Interview de John Romero

Le site anglais Games TM a interviewé récemment John Romero afin de revenir avec lui sur sa carrière, et son passage chez id Software. Ils y parlent notamment de Wolfenstein 3-D :

On avait pris une journée complète afin d’imaginer quel serait notre prochain jeu, et j’ai dit « Pourquoi ne pas refaire Castle Wolfenstein en 3D ? ». Comme Carmack, Tom Hall et moi étions de grands fans de ce jeu, l’affaire était entendue. On se disait « Pouvez-vous vous imaginer tuer des Nazis en 3D ? Il n’y a pas de tel jeu ! ». Une chose que peu de monde sait, c’est que le jeu tournait à 70 fps parce que les contrôleurs vidéo de l’époque fonctionnaient à une telle vitesse, et plus maintenant où ils tournent à 60 fps. Et donc toute la technologie du jeu fût faite en 4 mois, de janvier à avril 1992, et le jeu sortit le 5 mai 1992, avec un retour énorme. A côté de celle de Wolf3D, les ventes de Commander Keen semblaient ridicules. Le premier mois, on a vendu 4000 exemplaires, et nous faisions des interviews par téléphone, et même à la télé, lorsque la chaîne locale est venue dans notre studio et nous a filmé. Nous savions que nous avions fait quelque chose de grand – ce truc ultraviolent en 3D est juste grandiose ! [rires]

Ils y parlent également de son départ d’id Software, et de ses relations orageuses avec John Carmack peu avant…

En 1995, je ne travaillais pas directement sur Quake, alors que John travaillait durement dessus, car je m’occupais d’autres trucs pour la société. Heretic venait de sortir, et je m’en occupais, en plus du développement d’Hexen avec Raven Software. Il y avait également une réédition de Doom pour la vente dans le commerce, et mon travail s’accumulait. Je pense que John s’imaginait que je n’en faisais pas assez sur Quake. Je m’occupais pourtant de l’éditeur de niveau avec John, afin que tous les créateurs de niveaux puissent travailler, et j’attendais que le moteur soit prêt avant de créer le jeu. Cela a pris près d’un an pour en arriver là, et donc je pense qu’il était fâché parce que je bossais pas autant sur le jeu que lui. Cela l’a mis hors de lui, et on aurait pu tout résoudre si on avait réorganisé la société avec une équipe dédie au développement du moteur, et une autre pour la création de jeux. On aurait pu continuer à faire des jeux sur le moteur de Doom jusqu’au moment où le moteur de Quake était prêt, et passer ensuite dessus, cela aurait été une stratégie optimale pour la société, mais on n’y a pas vraiment pensé à l’époque. Tout ce qu’on savait faire, c’est bosser ensemble sur un jeu. Avec du recul, je pense que c’était une erreur.

Un constat amer sur ce qu’aurait pu devenir id Software avec une meilleure organisation interne…

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