Post-mortem de la conception de Wolfenstein 2

À la conférence Digital Dragon qui s’est déroulée en Pologne en mai dernier, Andreas Öjerfors, senior game designer de Wolfenstein 2 chez MachineGames, a donné une conférence à propos des défis rencontrés durant la conception du jeu, et ce que pourrait être un troisième opus de la trilogie Wolfenstein de MachineGames, comme résumé par EuroGamer.

Il a admis des erreurs avec des éléments du gameplay, comme un mode d’infiltration très faible, où les ennemis pouvaient vous détecter trop facilement et rapidement, cassant ainsi ce style de jeu, et vous forçant alors à les combattre de front. Cela était dû au fait que peu de gens croyaient en ce mode de jeu, et étaient capables de le concevoir efficacement. Ou alors avec une mitraillette, le Sturmgewehr, qui s’est avéré devenir beaucoup trop puissante avec des améliorations, rendant ainsi les autres armes moins intéressantes à utiliser. Le Laserhund, un chien robotique avec des lasers, a également été un problème, vu qu’il était trop rapide et frustrant pour les joueurs.

La communication dans le jeu à propos de certains éléments de gameplay a également été problématique, comme par exemple à propos des points faibles de chaque type d’ennemi. Ils sont conscients qu’il est très difficile d’informer les joueurs sans leur donner l’impression d’être tenus par la main et forcés à faire des choses.

Il a également parlé des problèmes rencontrés avec le premier jeu, Wolfenstein: The New Order, comme lors de la bataille contre le robot géant London Monitor, qui n’a été appréciée par personne, ni les joueurs, ni les développeurs, car elle était très ennuyeuse. C’est pour cela qu’ils n’ont pas rajouté de bataille contre de gros boss dans le second opus.

Et au sujet d’un possible Wolfenstein 3, vu que MachineGames a toujours voulu faire une trilogie dans la série ? Öjerfors n’en a pas beaucoup parlé, et a juste dit qu’on pourrait en entendre plus dans environ deux ans, et qu’ils voudraient y donner plus de liberté aux joueurs, aussi bien dans ce qu’ils veulent faire que dans les endroits où ils veulent aller. Ils aimeraient joueur avec le format des jeux FPS, en allant peut-être, à mon avis, vers un style de jeu plus « open world » comme avait essayé de le faire le jeu Wolfenstein de Raven Software en 2009. Ces expérimentations et ce jeu ont de grandes chances de se concrétiser, vu qu’il dit que le studio a le soutien complet et la liberté de le faire par Bethesda.

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