QuakeCon 2008: Infos d’autre previews

Le site ShackNews a également posté sa préview sur le jeu, avec quelques infos inédites :
– BJ pourra utiliser des armes au corps à corps, comme une Masse, et des armes à distance, comme un rayon laser “à la GhostBuster” qui embrase l’ennemi dès qu’il le touche
– Le jeu supportera l’ajout de MODs
– Un mode coopératif n’a ni été confirmé, ni démenti
– Le jeu multijoueur multi-plateforme (un joueur PC jouant contre un joueur XBox, par exemple) n’est pour le moment pas prévu

De son côté, NoFrag a compilé les infos de certaines préviews diffusées sur le Net. On y apprend que :
– Il n’y aura pas de publicité à la Quake Live dans le multijoueur de Wolfenstein, ni dans aucun autre jeu de la série, vu que l’univers (Seconde Guerre Mondiale avec des Nazis) se prête très mal à des pubs modernes (DisneyLand, Pampers, etc…) ! 😛
Cela signifie surtout que le futur “Wolfenstein Live”, adaptation de Wolfenstein : Enemy Territory dans un navigateur web comme Quake Live, ne sera pas financé par la publicité.

QuakeCon 2008: Autre interview filmée par GameSpot

Eric Biessman, chef de projet sur Wolfenstein chez Raven Software, a également accordé une interview filmée au site GameSpot, qui l’a utilisée pour illustrer sa preview du jeu pour le QuakeCon 2008 :

Voici les nouvelles infos de la preview de GameSpot :
– La barre de vie classique, avec des packs de santé à récupérer à travers les niveaux, disparait au profit d’une barre de santé évolutive, qui se régénère seule lorsque le joueur est à l’abri, comme dans Halo ou les Call of Duty
– Le moteur du jeu utilise un système de diffusion continue des données (streaming) afin de pouvoir afficher de très grandes cartes très détaillées, comme la ville d’Isenstadt. Ce système est hérité des MMORPG à la WoW.
– Le moteur du jeu est décrit par Eric Biessman comme étant un “id Tech 4.5”, car il comporte de nombreuses évolutions que Raven a implémentées, comme le streaming décrit ci-dessus, ou l’intégration du moteur physique Havok.
– Le multijoueur innovera comme celui de RtCW. Dans Wolfenstein, il y a le monde parallèle du Voile (The Veil), qui fera partie intégrante du mode solo comme du mode multijoueur ! Toutefois, les classes et les objectifs de RtCW et de Wolfenstein : Enemy Territory seront de nouveau de la partie, avec simplement une place plus importante à l’occulte et au pouvoir du Voile.
– Dans le Voile (The Veil), BJ sera capable de voir des symboles secret que les Nazis auront caché dans cette dimension, et qu’il pourra utiliser par la suite.

QuakeCon 2008: Interview filmée par IGN

Le site IGN a interviewé Eric Biessman, chef de projet chez Raven Software, à propos de Wolfenstein :

Ce qu’on y apprend :
– Les évènements de Wolfenstein se déroulent immédiatement après ceux de Return to Castle Wolfenstein
– Contrairement aux précédents épisodes, qui contrôlaient fortement la progression du joueur à travers les niveaux, Wolfenstein sera très ouvert, et chaque joueur pourra choisir comment aborder un obstacle : de front, par les côtés, ou discrètement via les toits de la ville ou par une grille d’égout, etc…
– De nombreuses missions annexes seront disponibles, et elles permettront à BJ de trouver des trésors, etc…, afin d’améliorer ses armes, ses capacités, dans le monde réel ou/et dans la monde parallèle, nommé “The Shroud” (Le Linceul), ou “The Veil” (Le Voile).
– Il s’agit d’une dimension parallèle occulte du jeu, où se trouve la machine du “Black Sun” (Soleil Noir) tant prisée par les Nazis. Cette machine est utilisée par l’Axe pour alimenter des armes spéciales, afin de gagner la guerre.
– Dans cette dimension parallèle, les ennemis auront une sorte d'”aura”, qui permettra de plus facilement les repérer. BJ pourra également s’y déplacer plus vite, et y avoir toutes sortes d’aptitudes spéciales.
– Les Nazis connaissent bien la dimension du “Voile” (The Veil), et ont mis à certains endroits du monde réel des symboles indiquant la position d’un objet ou endroit particulier dans cette dimension parallèle
– Dans le jeu, BJ est aidé par des Résistants allemands. Mais il a également une voix et une personnalité propre, ce qui est une grande première dans la série des Wolfenstein – la seule fois où l’on a entendu sa voix, c’est lorsqu’il sortait en courant du Château Wolfenstein dans Wolfenstein 3D !!
– Le moteur 3D du jeu se base sur l’id Tech 4 (moteur de Doom 3), et tout particulièrement sur une version modifiée de celui de Quake 4, avec des possibilités en plus comme des effets de profondeur de champ, etc…
– Le moteur Physique du jeu sera le Havok.
– Actuellement, le développement du jeu est en phase de “pre-alpha”, c’est-à-dire loin d’une date de sortie. Il est sensé sortir quand il est terminé (le désormais fameux “When it’s done”), mais on peut espérer le voir arriver dans les bacs à la fin 2009.
– La partie multijoueurs du jeu n’a pas encore été présentée, donc on peut imaginer qu’elle est toujours en chantier, contrairement à ce qu’annonçait le studio qui en a été en charge pendant un moment, Three Wave Software. Apparemment, ceux-ci ont été écartés du projet, et leur travail a été repris par Endrant et PI Studios.
– Le jeu sortira simultanément sur PC, XBox360 et PlayStation 3.

QuakeCon 2008: Preview de PCGamer

De nombreuses previews ont été publiées sur le jeu.
Le site Xboxygen a publié des scans d’un article du magazine PCGamer sur Wolfenstein, qui contient des screenshots, et surtout des dessins originaux de nouveaux monstres de la dimension “The Shroud” (le “Linceul”).
Voir les scans du magazine PCGamer

Au programme, pas grand chose de neuf :
– le joueur aura la possibilité d’emprunter des chemins alternatifs pour atteindre un objectif, comme de monter sur les toits de la ville d’Isenstadt, et de sniper les ennemis au fusil à lunette
– le jeu utilise un moteur physique qui permet des animations réalistes des corps des ennemis, notamment grâce à une localisation précise des dégâts au corps
– de nombreuses armes “classiques” seront utilisables : fusil à lunette, mitraillette, mitrailleuse sur pied, bazooka, et même la bonne vieille gatlin (grosse mitrailleuse de Wolf3D)
– de plus, certaines armes utiliseront la puissance de “The Shroud” : fusil à rayon d’énergie (similaire au Lightning Gun de Quake), qui fait se vaporiser les ennemis touchés par un projectile, etc…
– lorsqu’un Collecteur, créature du “Linceul” qui suce des flaques d’énergie sur le sol, explose après avoir été abattu, il explose en une déflagration d’énergie verte qui peu affecter des ennemis dans “réalité”
– le joueur pourra utiliser un genre de “Bullet Time” (à la Max Payne) pour ralentir le temps dans le jeu, et placer des coups précis à une vitesse phénoménale
– BJ devra combattre des boss lors de sa progression dans le jeu. Certains d’entre eux seront des vieilles connaissances de Return to Castle Wolfenstein, et même de Wolfenstein 3D !

QuakeCon 2008: Nouveaux screenshots

En plus de la vidéo présentée dans la news précédente, id et Raven Software ont diffusé de nombreuses nouvelles captures d’écran de Wolfenstein :

Pour rappel, Wolfenstein utilisera le moteur id Tech 4, c’est-à-dire celui de Doom 3 et ET : Quake Wars, doté de la technologie maison de la Mega Texture.

Making-off de Wolfenstein

En plus de sa preview du mois passé, le magazine GameInformer a publié une série de vidéos exclusives où ils ont pu filmer et interviewer les créateurs de Wolfenstein en plein travail !

Reportage de GameInformer
(lien Média, attendre le chargement des vidéos pour un visionnage complet)

Dans la première, on peut voir le travail effectué sur les animations des personnages. Il est expliqué qu’un studio de capture de mouvement (motion capture) a été spécialement créé pour le jeu. Cela est plus réaliste pour le jeu, et plus simple à implémenter pour les infographistes. Le premier exemple qu’ils présente est celui d’un soldat sortant de sa cachette, avec une animation simple et la même animation “nettoyée”, c’est-à-dire plus fluide, plus naturelle. Le second exemple montre une créature du Linceul (The Shroud, la dimension parallèle du monde de Wolfenstein), un collecteur d’énergie verte ressemblant à une puce géante. On la voit boire cette énergie, et se déplacer en flottant dans les airs.
Ensuite vient une séance de motion capture filmée par le journaliste. 28 caméras assurent une capture parfaite des mouvements pour le jeu. Seul les mouvements du corps sont captés, ceux du visage et des doigts étant saisis plus tard, pour des raisons pratiques.
On peut voir l’acteur se prendre des baignes, et simuler de manière réaliste (ou alors il s’en est vraiment pris) la chute d’un ennemi face aux poings rageurs de BJ.

La seconde vidéo concerne la création artistique du jeu. Le créateur artistique de Raven y explique son travail : créer des concepts pour les niveaux du jeu, et y placer le joueur et l’action du jeu. Il montre l’exemple d’un couloir qui servira d’entrée à un niveau du jeu.

La dernière vidéo a pour sujet la partie audio de Wolfenstein. Le responsable des effets sonores y explique que lorsqu’on filme une scène dans la rue, on a non seulement les images, mais aussi automatiquement les sons, il suffit de les capter pour avoir une bande sonore. Mais dans un jeu, il n’y a rien, tout est à créer. Il faut que les sons soient réalistes, qu’ils correspondent de manière réaliste à ce que le joueur s’attend à entendre lorsqu’il effectue des actions. L’exemple montré est celui du canon à particules : c’est une nouvelle arme qui n’existe pas dans la réalité. A charge du créateur d’imaginer le son qu’elle fera, avec un ensemble de sons qu’il assemblera pour que l’arme ait une identité sonore propre, quelques soient les situations (tir, explosion de la particule sur la cible, etc…). Il y présente les différentes évolutions de ces sons pour l’arme, et la dernière version en date.
Certains monstres du jeu ont également une voix propre, qui est travaillée à partir d’enregistrements de voix humaine déformée, de sons de chien, de grognements, etc…

A voir absolument !

Endrant et PI Studios sur Wolfenstein

Avec l’ouverture du site officiel du jeu Wolfenstein sont apparus les noms de deux nouveaux studios travaillant sur le jeu : Endrant Studios et PI Studios.

D’après leur récente annonce, Endrant Studios travaille sur la partie multijoueurs de Wolfenstein. Le studio anglais en est à son premier projet, et travaille sous la supervision de Raven Software et id Software.
Par contre, le texan PI Studios n’en est pas à son coup d’essai dans le développement de cartes multijoueurs pour FPS : il a en effet déjà travaillé sur les parties multijoueurs de quelques Call of Duty, Halo 2, et de Quake Arena Arcade (XBox 360).

L’absence de Three Wave Software dans la liste des développeurs signifierait-elle que le studios aurait été écarté par id et Raven Software entretemps ? Car le studio était sensé travailler sur la partie multijoueurs du jeu depuis un an… On en saura certainement plus dans les prochaines semaines, avec l’ouverture du QuakeCon…

E3: vidéos et screenshots de Wolfenstein

Comme prévu, voici que débarquent de nouvelles captures d’écran du jeu, et une vidéo d’annonce :

Télécharger le trailer HD via NoFrag

Comme vous pouvez le voir, ça va vite, mais ça promet un FPS d’action pure, et beaucoup d’amusement avec les passages dans le monde de The Shroud (le Linceul).

Quelques nouvelles captures d’écran ont également été diffusées, les voici :

Le site WolfenStyle en a récupéré d’autres à partir du trailer :
Voir les screenshots du trailer HD

Voici également une vidéo de la conférence de l’E3 consacrée au jeu, animée par Todd Hollenshead, le PDG d’id Software :

On y apprend que :
– Wolfenstein comportera des armes beaucoup plus réalistes, mais aussi plus impressionnantes
– il sera possible de participer à la campagne solo en coopération
– le jeu sera présenté plus en détails lors de la prochaine QuakeCon, fin Juillet