AMA avec MachineGames

Plusieurs chefs d’équipe du studio MachineGames ont répondu à bon nombre de questions de la communauté durant un évènement AskMeAnything sur reddit, en révélant des informations très intéressantes sur leur travail sur les anciens et nouveaux jeux Wolfenstein (dans l’ordre de l’image ci-dessus) :

  • Tommy Tordsson Björk, directeur narratif
  • Jerk Gustafsson, producteur exécutif
  • Axel Torvenius, directeur artistique
  • John Jennings, producteur senior

Quel est le statut de Wolfenstein: Youngblood par rapport aux autres titres majeurs de la série ?

Jerk : Avec Youngblood, nous voulions faire une histoire dérivée (spin-off) qui était dans la continuité de la série, mais qui en même temps donnait l’impression d’explorer de nouveaux sentiers. Donc, même si nous ne considérons par Youngblood comme était Wolfenstein 3, c’est un jeu bien plus grand et dans la continuité de l’histoire de New Order et New Colossus que ne l’était Old Blood.

Axel : Ce sera un jeu différent, plus léger et moins linéaire, qui flirtera avec l’atmosphère des films d’aventure des années 80.

… et Cyberpilot VR ?

Jerk : Cyberpilot est un titre dérivé (spin-off), certes, mais également lié à l’histoire de Youngblood. Wolfenstein: Cyberpilot se déroule en fait avant les événements de Youngblood, et les conséquences de ce qu’il se passe dans Cyberpilot seront visibles dans Youngblood.

Quelle sera la durée de Wolfenstein: Youngblood par rapport aux autres jeux de la série ?

John : En ce qui concerne la durée du jeu, c’est difficile à dire. Nous avons créé une structure de jeu beaucoup plus ouverte avec de nombreuses ramifications, donc même s’il y a une voie royale pour terminer l’histoire principale, si vous voulez terminer toutes les missions annexes, vous aurez certainement une durée de jeu plus proche de celle de New Order ou New Colossus que de celle de Old Blood.

Jerk : Youngblood est différent de nos précédents jeux dans bien des aspects. La progression du joueur se fait par niveau, et la structure est non-linéaire, ce qui signifie que le joueur profitera d’une expérience de jeu totalement nouvelle par rapport à ce que nous avons fait auparavant, car il pourra terminer les missions dans l’ordre qu’il souhaite. Et même si la campagne et le scénario sont plus courts que dans New Order et New Colossus, la durée de jeu de Youngblood devrait dépasser celle de ces jeux.

John : Dans bien des aspects, Youngblood est plus différent de New Colossus que celui-ci ne l’était de New Order. C’est la première fois que nous avons une structure de jeu en monde ouvert, où une fois que vous avez terminé les premières missions et que vous accédez au hub, qui est le quartier-général de la Résistance à Paris, vous êtes libre de faire les missions suivantes dans l’ordre que vous souhaitez, ce qui est très excitant pour nous. Bon nombre des cartes du jeu sont également beaucoup plus ouvertes que dans les jeux Wolfenstein précédents. Nous avons aussi ajouté un système de progression par niveau avec des éléments de jeu de rôle, ce qui vous donne beaucoup plus d’opportunités pour personnaliser votre expérience de jeu. Tout cela est nouveau pour nous, ce qui est à la fois amusant et effrayant.

Quels sont les liens entre les histoires des jeux Wolfenstein modernes et anciens ?

Tommy : L’histoire de New Order a été écrite comme une suite directe de celle du jeu Wolfenstein de Raven Software, donc bon nombre d’acteurs de ce jeu sont réapparus dans New Order, comme Caroline Becker et bien sûr l’infâme Général Deathshead (Le Boucher). Nous avons considéré l’histoire des premiers jeux Wolfenstein plus comme une inspiration que quelque chose de canon que nous devions absolument respecter. Nous avons incorporé pas mal d’aspects de ces jeux, mais en les retravaillant un peu pour les intégrer dans nos propres jeux tout en gardant leur authenticité.

L’histoire de Return to Castle Wolfenstein est-elle canon pour vous ?

John : Pour nous, Wolfenstein: The Old Blood était un hommage à RtCW, donc il est difficile de dire que ces deux jeux sont canons alors qu’il y a des chevauchements dans leurs histoires et leurs personnages. Mais le fait que nous ayons développé Old Blood en tant qu’ode à RtCW montre bien notre amour pour ce jeu fantastique.

Jerk : The Old Blood était un hommage à RtCW. En général, les jeux plus anciens de la série ont fortement influencé aussi bien l’histoire que le gameplay des jeux plus récents. L’histoire de The New Order était basée sur celle du jeu Wolfenstein de 2009 par exemple. Et pour Youngblood, nous aurons quelques surprises pour nos fans nostalgiques… X-???

Etait-ce difficile de donner une seconde jeunesse à une franchise aussi ancienne avec Wolfenstein: The New Order et les jeux suivants ? Et de travailler sur un personnage comme BJ Blazkowicz ?

Axel : D’un point de vue visuel, ce fût un grand et amusant défi. Construire du nouveau sur cette marque avec notre propre style tout en lui rendant hommage et sans la trahir. J’ai moi-même grandi avec les jeux Wolfenstein originaux, donc j’étais très excité à l’idée de pouvoir travailler sur ces projets. Imaginer et construire ce monde en le rendant attirant et intéressant à explorer a été un travail éreintant.

Tommy : C’est bien sûr un processus complexe que de définir un personnage pour lequel vous allez développer une histoire intéressante. Beaucoup de choses se passent en chemin, et vous ne pouvez pas dire comment tout s’est mis en place jusqu’au moment où tout est là. Mais je pense qu’une des premières choses qu’on a vraiment aimé en tentant de réécrire le personnage de BJ dans The New Order a été l’idée qu’il s’agissait juste d’un gars du Texas qui en a vraiment marre de se battre tout le temps, et qui veut se retirer peinard et vivre dans un coin tranquille. Je pense que ça nous a donné une dynamique pour savoir comment le concevoir en tant que personnage. On peut voir en lui beaucoup de points communs avec nous, mais en même temps c’est une sacrée machine à tuer des Nazis, donc il ne peut pas vraiment faire ce qu’il veut. Il doit continuer à se battre pour le reste du monde. Pour que le joueur s’en rende compte, on utilise des monologues intérieurs pour montrer au joueurs sa vie intérieure complexe, et vous apprenez à comprendre ses désirs et ses faiblesses. C’est le contraste entre cela et l’action et les situations incroyables dans lesquelles il est plongé qui fait de ce personnage quelqu’un de spécial.

Quelles étaient vos inspiration pour la création du monde et des lieux importants des jeux Wolfenstein ? Il y aura-t-il des endroits importants à explorer comme la zone de Roswell dans Wolfenstein 2 ?

Axel : C’est une question difficile, vu qu’on essaie toujours d’inclure un maximum d’endroits différents possibles, afin de proposer la meilleure expérience de jeu possible. Le style global a été pour plusieurs jeux déjà un mélange d’un aspect stylisé avec en même temps des éléments réalistes. Pour la conception des lieux d’un point de vue visuel, notre principal soucis est de toujours créer des environnements les plus intéressants possibles tout en mettant en valeur les mécaniques de jeu. Une bonne partie de notre inspiration vient d’endroits qui sont sources de théories conspirationnistes, mélangés à des lieux réels, et le tout est ensuite assemblé et reconstruit pour s’intégrer dans notre univers.

John : Bien que nous n’ayons pas de lieux qui soient dédiés à l’exploration, comme c’était le cas avec Roswell, nous avons encore beaucoup de lieux importants pour l’histoire du jeu dans Youngblood. Notre hub de la Résistance est dans les catacombes de Paris, et vous y rencontrerez une foule de gens qui vous raconteront leurs histoires.

Combien de temps s’est écoulé entre les histoires de Wolfenstein 2 : The New Colossus et Wolfenstein : Youngblood ? Est-ce que l’Amérique a été libérée des nazis ? Va-t-on savoir ce qu’il s’est passé entre deux ?

John : 19 ans se sont écoulés entre les jeux. A ce moment-là, le monde entier est libre du joug nazi, sauf leurs places fortes en Europe.

Quand vous jouerez au jeu, vous verrez que les nazis ont été repoussés très loin depuis que la révolution à commencé dans New Colossus. Le monde est un endroit très différent, et le 3ème Reich est définitivement à genou.

Tommy : Oui, et vous apprendrez ce qu’il s’est passé bien sûr. Pas tout, mais une partie.

Quels choix avez-vous dû faire pour garder l’équilibre entre des moments légers et certains plus dramatiques ?

Tommy : Peut-être que ça va vous paraître simpliste, mais ça n’a jamais été une décision consciente de notre part. C’est juste comme ça que l’on raconte des histoires, et c’est aussi le type d’histoires qu’on aime lire et voir. Moi-même, je n’aime pas être obligé de jouer la même note encore et encore. J’aime avoir des histoires dynamiques qui peuvent être tantôt drôles, tantôt dramatiques et horribles, un peu comme la vie et tout ce qu’il s’y passe de bizarre. Ce n’est pas une ligne droite jusqu’au moment de votre mort. Ce sont des montagnes russes qui vous donnent parfois l’impression d’être sur un nuage à un moment, et ensuite que vous allez être anéanti la minute d’après. L’un de mes raconteurs d’histoire préférés est David Lynch, dont les films sont justement un très bon exemple de ce mélange savoureux des genres. Je ne sais pas si cela explique quoique ce soit, mais voilà, c’est comme ça… 🙂 Et pour votre deuxième question, je pense que c’était une évolution naturelle d’avoir plus d’audace avec l’histoire de New Colossus. C’est dans cette direction qu’on a toujours voulu aller.

Il y aura-t-il des aspects surnaturels ou occultes dans l’histoire de Youngblood ?

Axel : Je suis désolé de vous dire qu’il n’y a pas beaucoup d’éléments surnaturels dans Youngblood, mais nous n’avons pas réduit pour autant le côté bizarre et fou de la science nazie !

Mais qui sait, j’aime beaucoup le paranormal et l’occulte, et j’ai adoré pouvoir en placer des éléments lorsqu’on a développé Old Blood avec cette ambiance.

Quel est votre processus de création des armes et autres objets létaux dans Wolfenstein ?

Axel : En ce qui concerne leur visuel, on essaie toujours d’inclure des éléments de l’arsenal allemand de la Seconde Guerre Mondiale, qu’on va ensuite mélanger avec nos propres idées et éléments, afin de les rendre impressionnantes et amusantes à manipuler.

Ont-ils été influencés par les livres et la série télé « Le Maître du Haut Château » ?

Tommy : J’adore Philip K. Dick, mais je n’ai pas lu celui-là. J’essaie d’éviter de le lire afin de ne pas être trop influencé.

Comment faire de Youngblood un « vrai » jeu Wolfenstein tout en y ajoutant des mécaniques de coopération en réseau, et des personnages principaux qui ne sont pas BJ ? Comment ces mécaniques vont-elles fonctionner ? Quelles seront les aptitudes des deux héroïnes ?

Jerk : Youngblood va pleinement conserver tout ce qui fait un jeu Wolfenstein. Tuer des nazis en coop est vraiment amusant, et les filles de BJ montrent bien que la pomme ne tombe jamais loin de l’arbre.

John : L’IA prend le contrôle de votre soeur quand vous ne jouez pas avec un ami. Même si on a des niveaux très ouverts, il y aura des parties plus linéaires où votre soeur devra être à vos côtés pour progresser dans le jeu. Mais vous ne devrez pas attendre qu’elle daigne vous rejoindre, on a un système, qu’on a appelé le « Watsoning » en interne, que certain d’entre vous ont déjà compris en regardant certaines vidéos sur youtube, et qui fera en sorte que vous ne devrez pas l’attendre. 

Jerk : Il y aura des aptitudes qui seront spécifiques [à chacune d’entre elles], mais nous avons également ajouté un système que nous appelons les « Pep Signals » que vous pouvez utiliser pour venir en aide à votre soeur durant un combat [en coop ou en solo].

Il y aura également une mécanique de relèvement une fois votre soeur à terre, et elle et vous aurez des « vies partagées » qui feront que si vous mourrez sans être secourue, vous perdrez l’une de vos vies. Et en explorant les différentes zones du jeu, vous pourrez découvrir des bonus de vie. Donc dans un sens c’est aussi une manière pour nous de ramener un autre élément d’un ancien jeu de la série.

De plus, et c’est vraiment fort, votre [soeur] peut également réduire le niveau de difficulté à facile ou très facile pendant que vous restez avec une difficulté moyenne, et quand votre [soeur] est plus forte que vous, elle peut sélectionner un niveau de difficulté plus élevé !

Il y a-t-il un niveau de difficulté Mein Leben dans Youngblood ? La possibilité de rejouer des missions ? Un système de « matchmaking » pour trouver un partenaire pour le jeu en coop ? Des améliorations visuelles personnelles pour les armes et les armures ? Des événements post-lancements sont-ils prévus ?

Tommy : Pas de mode Mein Leben. Les niveaux de difficulté vont de très facile à très difficile, et même Über !

Vous ne pourrez rejouer qu’à certaines missions du jeu, pas toutes.

Oui ! [pour le système de match-making]

[Des améliorations visuelles personnelles] peuvent être acquises via la monnaie interne du jeu.

Nous ne voulons pas dévoiler le moindre événement de post-lancement pour le moment, mais il y aura bon nombre d’activités et de défis à accomplir pour le joueur même une fois le jeu terminé.

Le mode coop a-t-il été un grand défi pour vous ?

John : On a appris beaucoup avec le mode coop sur ce jeu. On a toujours été focalisé sur des expériences solo pour nos jeux précédents. Les défis sont réels, mais pas uniques : tout garder synchronisé correctement, etc… Et il faut aussi élaborer des situations de combats amusantes où les nazis doivent bien réagir lorsqu’ils sont attaqués par deux Blazkowiczs en même temps, et ça c’est nouveau 🙂

Jerk : Pour être honnête, cela a été une nouvelle aventure pour nous, et ce n’est pas que le mode coop qui nous a posé des défis. Même à l’époque des jeux Riddick, nous avions l’habitude de développer des jeux solo narratifs et linéaires, et lorsque nous avons commencé la production de Youngblood, nous avons dû penser de manière beaucoup plus non-linéaire, aussi bien au niveau de la conception du jeu et des combats, mais aussi pour raconter l’histoire. Notre approche a été également, depuis le début, de faire en sorte que l’expérience coop soit aussi proche possible de l’expérience solo, vu que nous souhaitons que les joueurs puissent se fier à une soeur contrôlée par l’IA pour les aider dans les combats aussi bien que dans leur progression dans le jeu. Notre collaboration avec nos collègues et amis d’Arkane Studios à Lyon a été très utile dans ce processus, et je pense que le fait de travailler avec nos studios soeurs va donner d’excellent résultats. Car c’est comme dans le jeu, créer un lien fort entre des soeurs et botter du cul nazi ensemble !

Les joueurs pourront-ils jouer ensemble sur des plateformes différentes (PC, consoles) ?

John : Non, pas de jeu inter-plateforme pour Youngblood, désolé !

Devra-t-on interagir avec un message pour récupérer les munitions et objets tombés sur le sol dans Youngblood ?

Axel : Dans Youngblood, il vous suffira de marcher dessus pour les récupérer.

Comment s’est passé votre collaboration avec Arkane sur Wolfenstein : Youngblood ?

John : Ça a été formidable de travailler avec eux. Ils sont vraiment fantastiques ! On a appris des choses avec eux, et j’aime à penser qu’ils l’ont fait aussi avec nous. C’est vraiment chouette de faire partie de la famille Zenimax/Bethesda, il y a tellement de studios avec lesquels vous pouvez parler et partager vos expériences. Nos collaborations précédentes ont été principalement avec id Software, donc c’était formidable de pouvoir travailler avec Arkane pour la première fois.

MachineGames est le studio principal qui dirige le projet, mais Jerk et Dinga (producteur du jeu chez Arkane) ont beaucoup parlé au début du projet sur les ambitions et objectifs communs pour le jeu, afin d’être sûr qu’on était bien tous sur la même longueur d’onde. En terme de production au jour le jour, on a dû trouver un moyen pour faire bien fonctionner les choses d’un point de vue pratique, vu la distance entre les studios. Arkane a travaillé sur certaines parties du monde, et MachineGames en a développé d’autres. Les mécaniques et systèmes principaux du jeu ont aussi été développé ici chez MG.

Quelle a été la politique du studio vis-à-vis des périodes de « crunch » ? Et en Suède, ou cela en est-il ?

John : Je suis sûr que vous savez que la question du « crunch » est un sujet difficile. « Trouver ce qui est amusant » dans des jeux est tellement difficile à prévoir et évaluer. La Suède a beaucoup de lois du travail à ce sujet, mais le « crunch » est également quelque chose que nous essayons activement d’éliminer de notre studio, et je dis cela en le pensant vraiment, sans langue de bois. Nous avons conçu des règles dans les 12 derniers mois, et nous mettons beaucoup d’efforts à nous y tenir, même si cela rend la vie de nos gestionnaire difficiles d’un point de vue des affaires parfois.

Comment faites-vous pour atteindre la meilleure qualité possible dans vos jeux ?

Axel : Chez MachineGames, on aime les jeux, et on aime créer des jeux. Et donc on passe beaucoup de temps à cela, en itérant énormément. En faisant cela, cela nous donne plus de chances de créer quelque chose de solide et de cohérent. Nous essayons en tous cas de tout notre coeur de créer des jeux sur lesquels les gens vont beaucoup s’amuser, autant que nous nous sommes amusés à les créer.

Et pour faire en sorte que vos jeux tournent avec de bonnes performances ? Quelle est votre expérience avec le moteur id Tech 6 ?

John : Nous nous imposons l’objectif de rester aux 60 images par seconde, même sur console. Nous pensons vraiment que cela donne la meilleure expérience de jeu possible, donc on travaille dur pour toujours atteindre cet objectif.

C’est un vrai défi bien sûr [de continuer à innover sur le moteur id Tech 6]. Nous avons quelques uns des meilleurs et plus dévoués ingénieurs avec lesquels j’ai pu travailler, et nous sommes en étroite collaboration avec les gars de l’équipe moteur d’id Sofware, et honnêtement, ce sont de vrais magiciens.

Et les nouvelles consoles sont vraiment excitantes ! Elles ouvrent toujours de nouvelles opportunités, et on a hâte de pouvoir poser nos mains dessus.

Où en est la représentation LGBT dans vos jeux ?

Tommy : Eh bien, selon moi, certains de nos personnages font partie de la communauté LGBT, mais je ne vous dirai pas s’il y a quoique ce soit à ce sujet dans l’histoire de Youngblood. Cependant, l’un des principaux personnages de New Order et New Colossus, Caroline Becker, est une incroyable lesbienne tueuse de nazis. Quant à savoir comment on intègre des personnages LGBT dans nos jeux, eh bien on essaie juste de concevoir des personnages d’une manière naturelle et, je l’espère, pour que tout le monde puisse s’identifier à eux. On essaie de créer des personnages qui sont humains dans tout ce que ça a de merveilleux comme dans la vraie vie, et on les lance dans des situations incroyables et folles à la fois. C’est pour ça que c’est aussi amusant de bosser sur un jeu Wolfenstein !

Quel est pour vous l’ennemi le plus amusant de vos jeux ?

Axel : D’un point de vue visuel, c’est difficile de n’en choisir qu’un seul. Tous les ennemis robotiques et les gros mechas ont été fantastiques à concevoir. Pour le moment, je choisirais plutôt Zerstörer…

John : De mon côté, j’ai vraiment aimé le Golem à la fin de Old Blood. Peut-être que ses mécaniques n’étaient pas aussi bonnes que nous l’espérions, mais je pense que c’était l’un de ennemis les plus exceptionnels qu’on ait jamais créé sur l’un de nos jeux Wolfenstein.

Quelles sont vos scènes préférées dans l’histoire de tous les jeux Wolfenstein (même les plus anciens) ?

Axel : Le combat contre les Gardes d’élite dans Return to Castle Wolfenstein, la première rencontre avec Le Boucher et les super-soldats dans The New Order, la séquence du Golem dans The Old Blood, et la scène de Hitler sur Vénus dans The New Colossus.

Comment fonctionnera le « buddy pass » de l’édition deluxe de Youngblood ?

John : Lorsque vous commandez la version deluxe, vous recevez une clé qui vous permet de débloquer une option spéciale dans le menu principal du jeu pour inviter un ami (« buddy ») dans le jeu. Cet ami a besoin de télécharger la démo gratuite du jeu et de la lancer. Vous pouvez ensuite l’inviter à jouer avec vous. Mais cet ami ne peut pas lancer la partie par lui-même.

Qu’en est-il avec la censure du jeu Wolfenstein: Youngblood en Allemagne ?

John : En ce qui concerne l’Allemagne, c’est complexe et difficile d’en discuter. On est en négociation active avec le bureau de régulation USK pour voir ce qu’on peut faire dans un cadre juridique en pleine mutation.

Il y avait-il plus de cinématiques dans Wolfenstein : The New Colossus comparé aux jeux précédents ?

Tommy : On a effectivement mis plus de cinématiques dans New Colossus. C’était principalement dû à la manière dont New Colossus était construit par rapport à New Order. On était plus focalisés sur le fait d’avoir des niveaux plus ouverts et moins linéaires, et beaucoup d’entre eux n’étaient pas faits pour des séquences narratives comme la scène du train dans New Order, qui se déroulait entièrement dans le jeu. Roswell était fait pour être ce genre de niveau où vous pouviez être dans le monde et ressentir que vous étiez dans une petite ville américaine occupée par les nazis.

Pouvez-vous nous citer des éléments de jeu qui ont été enlevés avant la sortie des jeux Wolfenstein précédents ?

Tommy : On avait de super sections de pilotage dans New Order qui ont été fortement réduites pour des raisons de contraintes de temps.

Axel : Le temps est toujours l’ennemi lorsqu’on crée des jeux, et il y a beaucoup d’idées qui disparaissent en cours de route, afin de ne garder que les meilleures idées et concepts. Dans pas mal de cas, si on ne peut pas ajouter tel ou tel ennemi ou arme dans le jeu courant, on va certainement essayer de le mettre dans le prochain.

Il y a quelque chose néanmoins… on avait pensé à ce que le joueur capture une ville-robot nazie sur roue, et qu’il l’a dirige à travers le Grand Canyon pour qu’elle s’écrase dans le barrage Hoover.

Pensez-vous créer une base nazie sur Mars, après la Lune et Vénus ?

Jerk : Une base nazie martienne a l’air cool, mais une fois que vous aurez essayé Doom Eternal, vous verrez que c’est très difficile de faire quelque chose d’encore plus cool que Doom !

Comment avez-vous créé les oeuvres artistiques et de média nazies dans le jeu ?

Axel : L’approche globale pour créer de telles oeuvres dans le jeu est d’utiliser une bonne partie d’humour noir et beaucoup de travail. Nous passons beaucoup de temps à créer des éléments graphiques du jeu comme les affiches, les publicités, etc… Nous avons une équipe marketing fantastique chez Bethesda qui sait vraiment comment tirer le meilleur d’une licence. Lorsqu’on crée ces oeuvres de média, on regarde le style de l’époque, et on essaie de l’imiter le mieux possible, tout en y ajoutant notre propre vision un peu bizarre.

Va-t-on savoir si l’une des filles de BJ est en fait la mère de Commander Keen ?

John : Tout ce que je peux vous dire est… de regarder les surnoms que les soeurs se donnent l’une à l’autre…

Qui compose la bande-son de Wolfenstein : Youngblood ?

John : Martin Stig Andersen, qui a composé également celle de New Colossus, et on a également travaillé avec Tom Salta pour la première fois, ce qui a été une super expérience.

Aurez-vous des exclusivités avec le magasin en ligne Epic Store ?

John : Non, pas d’exclusivité avec Epic !

Comptez-vous sortir d’autres objets de collections liés à l’univers de Wolfenstein ?

Axel : Pas de ce que je sais, mais si c’est le cas, je serai le premier dans la file devant le magasin de jouet !

Accepteriez-vous de développer un nouveau jeu multijoueur Wolfenstein : Enemy Territory ? Ou un jeu Quake 5 ? Ou même un jeu de rôle ?

Jerk : Bien sûr, nous sommes de grands fans de Enemy Territory, et une telle opportunité serait vraiment très excitante.

Quake est la raison pour laquelle je fais des jeux. La découverte de WorldCraft et de la conception de niveaux, et en créer pour Quake, est l’une des meilleurs expériences de ma vie – et j’en fais toujours aujourd’hui. Le développement d’un jeu Quake (en tant que reconstruction de Quake 1) est et sera toujours dans ma liste de choses à faire, mais travailler sur Wolfenstein en collaboration avec mes héros d’id Software est fantastique également.

Axel : [Et un jeu de rôle ?] Non. Nous sommes fortement spécialisés sur les jeux de tir à la première personne. Nos collègues de Bethesda font cela très bien !

Tommy : À titre personnel, j’adorerais travailler sur quelque chose dans l’univers de Lovecraft.

Leurs jeux « non-Wolfenstein » favoris ? Dans les jeux récents, Overwatch (Tommy), Metro: Exodus (Jerk and Axel) et Fallout 76 (Axel). Et en général ? Wizball sur Commodore 64 (John), Fallout, les jeux Arkane, Mad Max, Limbo, Inside (Axel), Half-Life, System Shock 2, Silent Hill 2 (Tommy).

L’histoire de la série Wolfenstein

Ahoy a publié une excellente vidéo sur l’histoire de la franchise Wolfenstein, avec un focus sur la sortie de Wolfenstein 3-D en 1992.

Notez que vous pouvez activer les sous-titres et les traduire en Français, ils sont très fidèles au texte d’origine.

Nouveau tournoi Wolf:ET annoncé

Il y a toujours de nombreuses équipes d’e-sport qui jouent à Wolfenstein: Enemy Territory, même plus de 11 ans après la sortie du jeu. CrossFire, un site dédié à ce genre de tournois, organise une nouvelle compétition appelée « ET Reborn LAN 2015 » en avril 2015, avec beaucoup de prix à gagner. Quelques équipes pro ont déjà annoncé leur venue à cet événement, dont l’équipe « Team eron » de Belgique, et d’autres doivent encore confirmer leur disponibilité. Et s’ils ont besoin de savoir comment réinstaller le jeu et le faire tourner de nos jours, CrossFire a une page appelée « How to play ET in 2015 » (Comment jouer à ET en 2015).

Notez que vous pouvez vous entraîner via le nouveau serveur Wolf:ET de ce site, auquel vous pouvez accéder via le lien sur votre droite !

Les sons de Wolfenstein: Enemy Territory

Si, comme moi, vous avez passé une quantité innombrable d’heures à jouer à Wolfenstein: Enemy Territory il y a (déjà !) plus de 10 ans, ce site va certainement vous rappeler d’excellents souvenir sur ce jeu. Via un menu similaire à celui de Wolf:ET, il vous donnera accès à tous les sons du jeu grâce à une multitude de boutons vous permettant d’entendre tous les effets sonores tels qu’ils étaient dans ce jeu de légende. Wunderbar!

Joyeux 11ème anniversaire, Wolfenstein: Enemy Territory !

Je me joins à Splash Damage afin de célébrer le 11ème anniversaire de l’un des meilleurs jeux multijoueurs par équipe jamais conçu ! Vous pouvez relire l’article de l’année passée sur son 10ème anniversaire afin d’avoir une bonne rétrospective du jeu, où même vous plonger dans les archives de ce site et relire la news célébrant sa sortie il y a exactement 11 ans ! Medic !

Dernier tournois de Wolfenstein: Enemy Territory

Après l’arrêt des tournois de Wolf:ET chez l’Electronic Sports League et la fermeture de ClanBase, c’est une page qui est entrain de se tourner pour Wolfenstein: Enemy Territory, après 11 ans de bons et loyaux services. Splash Damage (le développeur du jeu) l’a célébrée dans un article sur leur blog officiel, en diffusant la vidéo de la dernière finale de l’ET EuroCup de ClanBase :


Watch live video from TosspoT on TwitchTV

 

Splash Damage qui, après une réception mitigée de leur dernier jeu Brink, mais d’excellentes ventes (plus de 2,5 millions de copies écoulées, générant plus de 100 millions d’euros de revenus pour la société), et le succès du jeu Batman: Arkham Origins, dont ils avaient développé le mode multijoueur, travaille actuellement sur le FPS free-to-play Extraction (anciennement Dirty Bomb), prévu pour le courant de cette année.

A noter que la société londonienne a déménagé récemment dans de nouveaux locaux, après avoir vécu dans 4 bâtiments auparavant. Dans un billet sur leur blog, ils présentent ceux-ci, et tous les moments historiques qui s’y sont passés, avec notamment le développement de Wolfenstein: Enemy Territory dans la Ironstone House, au-dessus d’un bar où ils ont, d’après eux, conçu bon nombre de cartes pour RtCW et ET.

Bureaux de Splash Damage en 2003
Bureaux de Splash Damage en 2003
Bureaux de Splash Damage en 2014
Bureaux de Splash Damage en 2014 (vue d’artiste)

 

 

John Carmack quitte id Software

Après avoir été engagé par Oculus VR pour travailler sur leur casque de réalité virtuelle, l’Oculus Rift, John Carmack a donc décidé de quitter définitivement id Software, après avoir passé plus de 20 ans à développer des moteurs 3D à la pointe du progrès pour la société qu’il a fondé en 1990. Des créateurs originaux de Wolf3D, il ne reste donc plus que Kevin Cloud dans le studio…

John Carmack, qui a voulu travailler sur d’autres choses que le développement de jeux pour id Software, a décidé de quitter le studio. » a affirmé le directeur d’id Software, Tim Willits, à IGN. « Le travail de John sur le moteur id Tech 5 et les technologies utilisées pour les jeux actuellement en développement chez id est maintenant terminé, et son départ n’affectera aucun des projets en cours. Nous avons la chance d’avoir un groupe de programmeurs brillants qui ont travaillé avec John chez id, et qui vont continuer à développer de grands jeux avec une technologie de pointe, comme l’a toujours fait id Software. En tant que collègues de John pendant de nombreuses années, nous lui souhaitons le meilleurs pour l’avenir.

Carmack a également réagit sur son compte twitter : « Je voulais rester en tant que conseiller technique chez id, mais ça n’allait pas. Peut-être est-ce la meilleure solution, vu qu’il était compliqué de travailler sur ces deux tâches pleinement. » Il a également ajouté : « S’ils ne veulent pas de ma conférence sur la scène de la QuakeCon l’année prochaine, il faudra juste qu’on aille dans le hall, comme dans le bon vieux temps. 🙂« 

Plus d’infos sur John Carmack dans l’encyclopédie du site…

Le PDG d’id Software, Todd Hollenshead, quitte la société

PDG du studio depuis 1996 (en ayant succédé à Jay Wilbur, parti chez Epic depuis lors), Todd Hollenshead a décidé de quitter le studio, selon Bethesda :

Après de nombreuses années passées au sein du studio, Todd Hollenshead a décidé de quitter id Software afin de poursuivre d’autres intérêts personnels. Alors que Todd ne faisait pas partie des équipes de développement, il faisait partie intégrante de la réussite d’id Software, en tant que chef d’entreprise et nous lui souhaitons bonne chance pour tous ses projets futurs

Même s’il n’y a pas d’autre information quant aux raisons de ce départ, il est fort probable qu’il soit dû aux difficultés du studios pour le développement de Doom 4, dont Bethesda a fait une priorité absolue pour id Software.

Joyeux 10ème anniversaire à Wolfenstein : Enemy Territory !

Il y a dix ans jour pour jour sortait Wolfenstein : Enemy Territory, un jeu multijoueurs et gratuit qui aura bien vite un succès considérable sur Internet, fédérant une communauté de joueurs qui lui sera longtemps fidèle. Le studio qui a créé le jeu, Splash Damage, a posté aujourd’hui sur son blog un message afin de célébrer cet anniversaire, avec quelques images datant de l’époque de son développement.

Prévu à la base pour être une extension solo et multijoueurs à Return to Castle Wolfenstein (sorti en 2001), Wolf:ET se basait sur l’excellent mode multijoueur de RtCW, créé par Nerve Software, et qui avait été amélioré par Splash Damage pour cette extension. Mais l’abandon du développement de la partie solo (développée par Mad Doc Software) par Activision laissait l’éditeur et id Software devant un dilemme : que faire de l’excellent travail de Splash Damage ? Ils prirent donc une décision inédite (et très courageuse) : la distribuer gratuitement et en standalone ! Et le succès qu’avait déjà eu le multi de RtCW fût ainsi décuplé pour Wolf:ET, et cela n’était pas dû au hasard.

Wolf:ET proposait un jeu par équipe où s’affrontaient différentes classes de personnages : un soldat, un medic, un lieutenant, un ingénieur, et un espion. Une équipe attaquait (généralement les Alliés) pendant que l’autre défendait (les Forces de l’Axe en général). Les attaquants devaient accomplir différent objectifs pour vaincre leurs ennemis, tandis que les défenseurs devaient les en empêcher, et tenir le plus longtemps possible (durant toute la durée de la partie), afin que les attaquants ne puissent pas accomplir leur objectif final. Au départ composé de deux campagnes de 3 cartes chacune, le jeu a rapidement eu une communauté très active, et de nombreux mods et cartes.

Ses parties endiablées et ses cartes très réussies (Fuel Dump, Rail Gun, Würzburg Radar, Siwa Oasis, Seawall Battery et Gold Rush) en ont fait un classique des FPS multi en équipe. Surfant sur le succès de Wolf:ET, Splash Damage a ensuite sorti le très réussi Enemy Territory : Quake Wars (basé sur l’univers futuriste de Quake), Brink (avec un mode de jeu similaire), et bientôt Dirty Bombs (prévu pour cette année). Plus d’informations sur la page des créateurs de Wolf:ET, et sur l’encyclopédie du jeu.

Wolfenstein : Enemy Territory EST SORTI !!!

On s’attendait à une sortie imminente, et nous avions raison, puisque Activision a lâché aujourd’hui, sur son FTP, la version complète de Wolfenstein : Enemy Territory, après plus d’un mois de tests intensifs. Malheureusement, pour beaucoup d’entre vous, c’est la période d’examens, ce qui est très fâcheux… Une page de téléchargement est disponible, et je vous donnerai d’ici peu mes premières impressions.