(en) (fr)

SackBoy n’a qu’à bien se tenir, BJ Blazkowicz débarque dans Little Big Planet 2 !

En effet, un certain Raphaël aurait porté le vénérable FPS sur LBP2, en profitant des énormes possibilités de créations personnalisées qu’offre le jeu de Media Molecule.

Nommé Sackenstein (en référence au petit héros du jeu, SackBoy), ce FPS vous demandera de tuer un maximum d’ennemis en 3 minutes.
D’un point de vue technique, il utilise 50 couches du jeux et une matrice 2D pour la gestion du niveau.

Une vidéo est disponible, et est déjà très impressionnante, quand on connait le gameplay d’origine du jeu, un jeu de plateforme en vue latérale !

(en) (fr)

Le site français 01Net a posé quelques questions à John Carmack pour savoir, tout simplement, pourquoi les jeux id Software étaient des FPS à vue subjective…
Un extrait à propos de Wolf3D :

01Net : pourquoi avoir choisi la vue à la première personne du temps de Wolfenstein 3D et Doom ?

John Carmack : d’abord, je voulais faire quelque chose en 3D. Depuis nos tous premiers jeux, avant même Wolfenstein 3D, en regardant les gens jouer, il semblait évident que vous n’aviez pas le même niveau d’engagement et d’immersion avec un jeu 2D. Pour nous, il semblait naturel de suivre les pas de la réalité virtuelle de l’époque et de placer le joueur en plein cœur de l’univers et de l’action. Désormais, il y avait la surprise de tourner dans un couloir et de voir quelque chose surgir. Certains joueurs tombaient de leur chaise, sursautaient ou retenaient leur souffle. Des réactions que ne provoquaient pas les jeux à ce moment-là !
Depuis cette époque, je suis convaincu que pour accroître l’impact cinématographique, la vue à la troisième personne est la meilleure solution. Vous pouvez recourir à tout l’arsenal d’effets des réalisateurs de cinéma, mais pour l’expérience de jeu la plus saisissante, la vue à la première personne reste inégalée.

Par de révélations fracassantes, mais quelques lignes assez intéressantes sur les coulisses de ces grands jeux.

(en) (fr)

Raven Software semble subir la dure loi d’Activision, qui, après avoir licencié l’équipe responsable du développement de Wolfenstein il y a quelques mois, s’est maintenant débarrassée de celle derrière le jeu Singularity.
La raison est la même que pour Wolfenstein : ventes et jeu décevants, volonté de restreindre le studio à une seule équipe de développement.
D’autre projets ont également été « mis en pause », dont des jeux James Bond et X-Men.

L’équipe restante ne s’occupera plus que de développer des contenus téléchargeables (DLC) pour le jeu Call of Duty : Black Ops, lui-même développé par TreyArch, studio qui regroupe d’anciens membres du studio Gray Matter, à l’origine de RtCW, qui fut également fermé en son temps par Activision…

Triste sort donc pour ce vénérable studio qui aura longtemps travaillé en étroite collaboration avec id Software, notamment sur Heretic et Hexen avec John Romero, et plus récemment Quake 4 et surtout Wolfenstein.

A noter qu’en plus de Raven, le studio Endrand, qui avait développé la partie multijoueur de Wolfenstein, avait également été forcé par Activision de licencier une partie de ses employés… Ce studio avait été fondé par d’anciens membres de Splash Damage, créateurs du génial Wolfenstein : Enemy Territory.

(en) (fr)

Lors du salon IDF, Intel a effectué une démonstration technique utilisant une version modifiée du moteur de Wolfenstein, avec des cartes spéciales possédants plus de détails, et des shaders spéciaux pour augmenter les effets de réflexion.

Il s’agit en fait de montrer un moteur 3D fonctionner sur base de ray tracing, qui est une technique très gourmande mais très efficace pour afficher des environnements de manière très réaliste avec des rayons lumineux lancés depuis la caméra du joueur, et qui se réfléchissent et se réfractent à travers les objets du monde 3D devant lui, avant de revenir, et d’obtenir la couleur finale de chaque pixel. C’est en fait l’inverse de ce qu’il se passe en réalité, avec des rayons lumineux qui aboutissent dans l’oeil d’une personne après un long chemin accidenté. Cette technique est souvent utilisée pour les images de synthèse au cinéma, mais rarement dans des applications temps-réel, et surtout pas des jeux.

Pour effectuer ce travail très gourmand en ressources, ce sont 4 ordinateurs qui ont travaillé en parallèle avant de transmettre le résultat de leurs calculs à l’ordinateur client qui affiche les images finales. Intel fait bien entendu la promotion de ses processeurs Larrabee, spécialisés dans l’affichage graphique (et en concurrence avec les cartes graphiques classiques). En même temps, il s’agit aussi d’une belle démonstration de cloud computing, avec ces 128 coeurs de processeurs (dans les 4 machines) effectuant tous ces calculs complexes.
L’une des interrogations concernant cette technologie est l’influence de la qualité de la connexion réseau, qui peut ralentir les réactions du jeu à cause du lien réseau entre le PC du joueur et ceux qui calculent le rendu de la scène, mais au final, la vitesse de rendu était encore très acceptable, malgré de nombreuses saccades dans les scènes les plus détaillées.

Bref, une belle démonstration technologique, et un beau coup de projecteur sur Wolfenstein, qui n’aura pas eu le succès espéré l’année passée.

Voici la vidéo de la démonstration :

Pour plus d’infos techniques, vous pouvez lire l’article de Futura-Sciences, ou même le blog du chercheur d’Intel ayant présenté la démo (en Anglais).

(en) (fr)

Suite à la publication de la version iPhone de Wolfenstein 3D par John Carmack, et de son code source, quelques développeurs ont eu l’idée de porter le jeu et ses sources iPhone (mises à jours avec diverses évolutions provenant de la communauté) sur la plateforme XNA de Microsoft, en recodant le tout en C#, afin qu’il puisse tourner aussi bien sur PC que sur XBox ou Zune.

La version actuelle est déjà assez avancée, bien qu’il manque des choses de base, comme des portes, des passages secret, etc…

Un beau projet donc, même s’il semble ne plus avoir été mis à jour depuis un moment, malheureusement… Merci à Mehdi pour l’info !

(en) (fr)

Le site 1Up a pu bénéficier d’une visite guidée du studio d’id Software à Dallas par Tim Willits, le directeur de la création du studio texan. Tout cela est bien entendu filmé.

Voilà de quoi admirer les installations où sont nés bon nombre de hits légendaires, mais n’espérez pas y voir John Carmack, il se cache !

(en) (fr)

Le site spécialisé PocketGamer a publié son test du jeu Wolfenstein RPG sur iPhone. Son verdict : il s’agit d’un chef-d’oeuvre de l’iPhone, tout simplement ! Le jeu remporte leur « médaille d’or » avec ce commentaire : « En tant que retro-RPG mémorable comprenant une grande dose d’humour et de personnalité, Wolfenstein RPG a le mérite d’être apprécié à la fois par les joueurs expérimentés que par les débutants…« 

(en) (fr)

Le site JMobil, spécialisé dans les jeux sur téléphone portable, a testé la nouvelle mouture de Wolfenstein RPG sur iPhone. Résultat : le jeu est très réussi, ce qui est une excellente nouvelle ! Ils le décrivent comme très varié, fluide, et fidèle à l’esprit de la série Wolfenstein.

(en) (fr)

Après quelques mois de retard, la version iPhone de Wolfenstein RPG est enfin sortie. Au programme : graphismes améliorés, avec un nouveau moteur 3D exploitant la puissance du téléphone d’Apple, ainsi que des contrôles revus pour celui-ci. De plus, le jeu supporte quelques fonctionalités avancées du système 3.0 de l’iPhone avec la possibilité de lire sa propre musique durant l’exécution du jeu, entre autres (le système minimum nécessaire étant le 2.1).
Et tout cela est disponible pour seulement 4 euros sur le magasin en ligne d’Apple, l’AppStore.
Pour rappel, il s’agit d’un jeu en tour par tour (d’où le « RPG »), avec 9 niveaux, 32 ennemis différents à affronter (des soldats, des zombies, des squelettes enflammés, etc…), 16 armes (mitraillette, dynamite, etc…), deux mini-jeux (« Kick the chicken » et « War »), des passages secrets, et une possibilité d’améliorer les capacités de BJ Blazkowicz grâce à des mixtures spéciales volées aux scientifiques nazis, tout ça pour environ 8 heures de jeu. L’interface est également disponible en Français, et le jeu est également compatible pour l’iPod Touch.

Wolf3D sur XBLA et PSN

Wolfenstein 3D est donc sorti hier sur le XBox Live Arcade, et aujourd’hui sur le Playstation Network. Le jeu vous coûtera 400 points (4,8 euros) sur le XBLA, et l’équivalent de 5$ sur le PSN.

A vos manettes, donnez-nous votre avis sur le portage du jeu via les commentaires de cette news.