Interview de Jonathan Knight

 
J’ai découvert, grâce au site francophone Gamekult, une interview accordée par Jonathan Knight, producteur du jeu, au site italien NextGame (décidemment). Cette interview date du 7 Novembre 2000 (et a donc quasiment 6 mois), mais recelle quelques infos intéressantes. Je l’ai donc traduite de sa version anglaise au Français :
 
> Interview de Jonathan Knight par NextGame.it <

Voilà. Sachez que, depuis lors, on connait la date de sortie : Septembre 2001.

Pas de Wolfenstein sur Overgame…

 Nous ne sommes qu’à quelques mois de sa sortie, et Return provoque déjà quelques remouds. C’est ainsi que le site généraliste Overgame a publié un article dénonçant Gray Matter Interactive Studios qui abuserait selon eux de l’imagerie nazie dans le jeu et dans ses stands. Je tiens à réagir à ça par une lettre ouverte à Overgame et à tous les sites ou magazine qui pensent la même chose :

Return to Castle Wolfenstein choquera qui voudra. Certes, il y a dans un jeu de guerre où vous devez anéantir ce système de l’imagerie nazie. Beaucoup de jeux ont déjà abordé la seconde guerre mondiale sans montrer ces symboles, comme Hidden&Dangerous, ou tenté timidement l’expérience en s’y cassant les dents comme le regretté Mortyr, qui a été descendu par le même genre de critiques. Alors je reviens au massacre de Colombine. Est-ce que parce que des jeunes désoeuvrés et perturbés jouent à ce genre de jeux, Doom en l’occurence, il faut les interdire, les boycotter ? Faut-il supprimer les FPS parce qu’ils montrent des gens que vous tuez par votre propre volonté et que ça pourrait vous monter à la tête ? Bien sûr que non. Tous les joueurs savent distinguer la réalité de la fiction, et si quelques uns perturbés commettent de tels actes, faut-ils alors imputer la responsabilité au jeux ? Non, et non, nous vivons dans une société où cette violence est quotidienne, au cinéma, à la TV (regardez les infos par exemple), et dans certains grands pays – les USA pour ne pas les citer – on vend même des armes dans des supermarchés. Les jeux vidéos les ont-ils influencé ? Je pense que non, ils étaient déjà "atteints" ainsi… Est-ce que ça aurait pu les stimuler ? Qui sait… Mais ces exeptions rares ne doivent pas faire oublier aux parents – et c’est à eux seul qu’incombe toute responsabilité – de surveiller leurs enfants et les jeux qu’ils achètent, car des normes existent. Ces normes définissent un âge minimal pour l’achat d’un jeu, selon son contenu. Ils doivent également surveiller la sensibilité et la réaction que peuvent avoir leur progéniture face à ces jeux, même dans leur norme d’âge. Mais la plupart des joueurs sont des gens normaux, parfaitement aptes à distinguer le réel du virtuel, et ce n’est pas parce qu’ils sont les rois du frag sous Quake 3 ou du snipe sous CS qu’ils vont sortir dans la rue avec un flingue et y faire des victimes. Non. Et ce n’est pas parce que Return to Castle Wolfenstein use de beaucoup de croix gammées, par soucis de réalisme et donc d’immersion, que ça va guider les joueurs vers le néo-nazisme. Wolfenstein 3-D lui montrait beaucoup de ces symboles, et ce n’est pas pour cela qu’il est boycotté, qu’il n’est pas décrit comme un jeu exceptionnel et non comme un générateur de petits Nazis… C’est pareil pour Return. Par soucis de réalisme, d’immersion, par soucis qualitatif les développeurs ont décidé de montrer tel quel ce régime et ses symboles, pour qu’ainsi vous puissez le combattre. Car oui, vous combattez et tuez ceux qui ont plaquardé ces croix gammées aux murs… Vous combattez et tentez de détruire ce régime. Croyez-vous que cela puisse plaire au néo-nazis ? La plupart des joueurs vous dirons qu’ils ne se soucient guère de ce genre de personnes, et qu’ils savent très bien ce qu’a commise l’Allemagne nazie et ses alliés durant la seconde guerre mondiale, et qu’ils répugnent ces actes. Cela ne les empêchera pas à jouer à ce fantastique jeu, à croiser des tas de croix gammées sans que cela ne les attire au néo-nazisme. Si oui, croyez-vous que Return y soit pour quelque chose ? Il n’est pas question de promouvoir un jeu avec une symbolique nazie, il est question de promouvoir un jeu qui se déroule durant cette époque. Et à cette époque, il y avait des croix gammées aux murs. Mais de là à censurer ces symboles, il s’agit d’une autre question : la censure dans les jeux vidéos. La censure, ce sont les joueurs qui la font en achetant ou non le jeu, en le recommandant ou non. Je crois que cette réaction n’était pas profondemment réfléchie, car ce n’est pas parce qu’on joue à ce genre de jeux qu’on devient un Nazis ou un tueur (pour les FPS)… L’abus dérange, tout comme la censure que vous exercez sur le jeu, et c’est aux joueurs à faire leur choix, aux joueurs qui sont des personnes sensées, qui savent réfléchir, qui savent peser le pour et le contre de telle ou telle chose dans un jeu, qui savent accepter ou non ce qu’ils contiennent, qui décident en fait.
Il est difficile d’exprimer ses émotions sur ce sujet, mais sachez que ce n’est pas en censurant ce jeu que vous vous ferez les protecteurs de la démocratie…
 
J’avais déjà réagit auparavant à ce genre de propos sur la page principale, et je voudrais vous rappeler la phrase de l’un des créateurs de Wolf3D, John Romero :
"Bien sûr je ne suis pas un Sataniste, tout comme je ne suis pas un Nazi."

Le développement de Wolf3D2 avance bien…

 
C’est ce que dit en tous cas Robert Duffy, de Id Software, dans son dernier .plan :

"Work progresses well on Q3A/TA, Wolf and DOOM."
(="
Le boulot avance bien sur Q3A/TA, Wolf et DOOM.")

En parlant de Q3A/TA (Quake 3 Arena et son add-on Team Arena), il veut parler de l’imminent patch (successeur du 1.27h) pour le jeu. "DOOM", c’est bien sûr de Doom 3 qu’il s’agit (news et gallerie sur ce site à cette adresse), et "Wolf", c’est bien sûr à propos de Return to Castle Wolfenstein qu’il parle, car Id supervise le développement technique du jeu (faut-il rappeler que Return utilise le moteur de Quake 3, et doit donc bénéficier des dernières modifications de celui-ci), en création chez Gray Matter Interactive Studios.

Preview PC Gamer

 
Le magazine américain PC Gamer (équivalent anglophone de PC Jeux) a publié – dans son édition d’Avril je crois – une grande préview de Return to Castle Wolfenstein. Au programme : deux pages avec 7 screenshots, dont un du soldat Venom, deux des zombies, un d’un mur de château, deux de soldats nazis et un d’un poste de garde. Mais aucun mot à propos du mode multi. Le site Atchung, Wolfenstein! a retranscrit les éléments les plus importants de cette preview, traduits par le site GameData :
 

  • L’intrigue est à peu près la suivante : Himmler tentant de ressusciter le fantôme d’un grand général du 10e siècle pour diriger une armée de morts-vivants nazis pour gouverner le monde.
     

  • L’agence de Blaskowitz s’appelle le “Bureau des Actions Secrètes” (ou “Office of Secret Actions”, OSA).
     

  • On commence le jeu en s’évadant d’une cellule de prison. (Comme Wolfenstein 3-D en fait, certainement du Château Wolfenstein, tout simplement).
     

  • Certaines des missions du jeu vous obligeront à faire preuve de discrétion et d’intelligence, tandis que d’autres vous demanderont simplement d’y aller, de nettoyer, et de partir. (genre Half-Life ou Deus Ex)
     

  • Il y aura beaucoup de séquences scriptées (dans le genre Half-Life) et de nombreuses discussions entre les ennemis à écouter (ce serait bien que ce soit en allemand, sous-titré bien sûr, pour le réalisme)
     

  • Le jeu aura un système de “journal de bord” qui enregistre toutes les informations importantes pour vous (comme par exemple les discussions entre ennemis susmentionnées, comme Deus Ex)
     

  • Vous ne pouvez pas rester discret face à un zombie, et vous devez désolidariser ses structures moléculaires (lui exploser la g_ quoi :)). Définitivement.
     

  • L’affichage du jeu proprement dit vous dira quels objets sont cassables, lesquels sont grimpables (les murs, par exemple, bande d’obsédés sessuels), et quels ennemis vous pourriez tenter de passer au fil de votre lame par derrière (un peu comme un jeu d’aventure…)
     

  • Gray Matter ont fait particulièrement attention à ce qu’on ne puisse pas tomber accidentellement d’une échelle (on espère que ce sera bien foutu, ça, parce que ça pourrait ne pas l’être)(je les hais dans Half-Life)
     

  • Il y a trois manières d’ouvrir une porte : la manière silentieuse, la manière normale, et la manière “j’t’enfonce en t’rentrant d’dans”
     

  • Certains ennemis seront résistants à certaines formes d’attaque, comme le feu, les balles, l’électricité, etc.
     

  • Le boss Hitler robotisé est “susceptible” de faire son come-back.(à l’origine le boss de fin de l’épisode 3 de Wolfenstein 3-D)
     

  • Il y aura 16 armes dans le jeu.(certainement regroupées comme dans Half-Life)
     

  • Le flingue à éclairs (un visiteur de l’E3 2000 avait accidentellement révélé l’arme grâce à un petit code) s’appelle bel et bien le “Tesla Gun” (comme dans Red Alert, woohoo) et peut s’en prendre à plusieurs ennemis en même temps.(Un effet ressemblant un peu au BFG de Quake 2).

Une grosse source d’infos donc cette préview. Mais si vous voulez la lire entièrement, il vous faudra attendre qu’elle soit publiée sur le site du magazine PC Gamer ou l’acheter, tout simplement.

Anniversaire de Wolf3D – Mails de fans

 
John Romero a encore publié une news sur son site en l’honneur de l’anniversaire de Wolf3D, dans laquelle il nous permet de lire deux mails à propos du jeu, l’un d’un ancien Prisonnier de guerre (POW) du Vietnam pour qui Wolf3D fût une cure psychologique, et un second très intéressé d’un gars de Microsoft, le tout envoyé via BBS (les anciens mails) en 1992. Et pour finir, je n’ai pas résisté à l’envie de vous traduire ce qu’il a écrit en l’honneur cette fois de l’anniversaire d’Adrian Carmack (voir News id Software), qui tombe le même jour que celui de Wolf3D (5 Mai), et d’un petit paragraphe non plus à propos d’un anniversaire, mais de la mort du programmeur Doug Myres (Gathering Of Devellopers). Voici sa traduction :

 

 

 
 

Je voulais juste ajouter quelquechose que certains d’entre vous pourraient trouver intéressant, à propos de la période qui suivit la sortie de Wolfenstein 3-D. À cette époque, le principal moyen de communication était le BBS, soit Prodigy, AOL, Compuserve, ou n’importe quel autre des milliers qui existaient (notre favori était celui de Software Creations, maintenu par Dan Linton). Nous avions reçu beaucoup de mails de fans à l’époque, mais la plupart d’entre eux furent perdus, sauf deux que nous avions enregistré en fichier texte. Pour montrer ce mail, j’ai décidé de le convertir en image au format JPEG à la place d’un fichier texte.

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Autre chose. Stevie et moi sommes allés à la fête d’anniversaire d’Adrian Carmack Samedi soir, où tout le monde se demandait son âge. Beaucoup de développeurs de Dallas, évidemment, et d’amusement. Eh bien, il avait fait un magnifique boulot de décoration pour son jardin – il y avait même un cercle de pierres comme ceux des Conseils tribaux à la Survivor, avec du feu jallissant de becs de gaz. Excellent. Joyeux anniversaire, Adrian !


Et finalement, la nouvelle selon laquelle Doug Myres n’a pas survécu à une attaque asmathique est très triste. Doug était
probablement le 7ème employé d’Ion, directement après ses fondateurs, à la fin de 1996. C’était un gars sympa et bosseur. Nous l’avons recontré quand Ion déménagea dans son premier bureau au 6ème étage du building Quadrangle de la rue Routh, et Doug travaillait pour Bob Wright dans une société appelée Buzz Click (création de sites web). En fait, Doug était le premier MIS d’Ion, juste avant que l’on recrute Noel Stephens, et ensuite Mark Fletcher (Le Maître).

Doug avait beaucoup d’amis, en fait tous ceux avec qui il a travaillé sont devenus ses amis, du fait de sa gentillesse, de son ouverture d’esprit et de son intelligence. Tu nous manqueras terriblement.

 
 

 

 

Carte Quake III

 
Petite promo… J’ai réalisé ma première carte sous Quake III Arena – nommée "Lord W – Frags Barrack", et vous pouvez dorénavant la télécharger sur ce site. Il s’agit d’une petite carte, mais qui promet de grosses poussées d’adrénaline. Je vous laisse avec l’écran-titre de la carte, un lien vers le fichier readme en français (en HTML) et l’URL où télécharger la carte. Voilà, tout est dit, bon amusement !
 
Lord W - Frags Barrack (Cliquez pour agrandir l'image)

SOG : Test

 
Je vous avais parlé précédemment d’une Total Conversion de Wolf3D vers Quake II, nommée S.O.G. (Save Our Games, Sauvez Nos Jeux). Et bien il s’agit plus exactement d’un mélange entre Quake II, Quake I, Doom et Wolf3D porté en add-on pour Quake II. En effet, vous retrouverez des ennemis, des armes, des bosses, des ambiances, etc… propres à ces jeux cultes habilement mélangés. Cela donne un MOD pour Quake II à la fois solo ou multi, où seul (et à plusieurs en mode coopératif) vous devez traverser un monde en passant de la Normandie en guerre à l’antre du démon de Doom, qui est le big boss final, et où à plusieurs vous vous massacrez dans différentes cartes en Death-Match, Team D-M et Capture The Flag. Malgré quelques petites imperfections de jeunesse et de manque de professionalisme (passages difficiles d’accès par endroits, ennemis en surnombre par rapport aux munitions et vies disponibles, morts soudaines parfois inexpliquées, etc…), que l’on excusera vu que c’est un MOD créé par des fans, cet add-on pour Quake II vous agrippera vite sans que vous ne vouliez plus le lacher, vu sa qualité d’ensemble. Un MUST pour les fans de ces FPS cultes !
 
Un ennemi et une ambiance Wolf3DLe big boss de fin et une ambiance Doom (Cliquez pour agrandir)
 

Anniversaire Wolf3D

 
John Romero, sur son site Planet Romero, a écrit un petit article sur le développement de Wolf3D, en l’honneur de l’anniversaire de ce dernier. Voici une traduction de celui-ci :

     
 

JOYEUX ANNIVERSAIRE

Wolfenstein 3-D a 9 ans aujourd’hui, mais la série Wolfenstein en a 20 cette année. Muse Software sortit le premier Castle Wolfenstein sur Apple II en 1981 et introduit dans l’esprit des joueurs un nouveau sentiment : la CRAINTE. Silas Warner, le programmeur du Castle Wolfenstein original, fut ravi lorsqu’on lui présenta la toute nouvelle mouture de son jeu en 1992 peu après sa sortie.
 
Wolfenstein 3-D fut l’objet d’un développement très rapide, grâce à une équipe de seulement 5 personnes, en incluant Bobby Prince, notre maestro sonore et musical. Mais on dût quand même abandonner quelques petites choses durant le développement pour des raisons d’interface et de vitesse de jeu. L’une des choses qui passa rapidemment à la trappe fût l’insertion d’un affichage en mode EGA – en fait, le jeu était à la base destiné à être affiché en EGA. Après un mois ou deux, nous avons décidé de laisser tomber le EGA et de foncer sur le VGA. Voici à quoi ressemblait l’écran-titre durant la période ALPHA du jeu :

 

Version EGA

 

Version VGA

Nous y avions également inclus un gilet pare-balle, la possibilité de trainer des cadavres de garde (afin que leurs collègues ne sonnent pas l’alarme en les voyant mort), de soulever les tapis et d’ouvrir des coffres pour y chercher des bonus, d’ouvrir doucement les portes et de déclencher des interrupteurs. Ces possibilités étaient similaires à celles présentes dans le Castle Wolfenstein original, mais furent abandonnées parce que nous voulions que le jeu soit révolutionnaire car rapide et excitant. Tout ce qui pouvait ralentir le joueur devait être éjecté. Je crois même que nous y avions implanté une autre arme, des bombes C4, mais nous la trouvions trop encombrante et pas assez en phase avec l’action des autres armes (rétrospectivement, ça aurait été cool finalement de la garder !). Voici à quoi ressemblait l’interface de jeu à ce moment-là (version ultra-alpha, évidemment) à la fois en EGA et en VGA :

 

 

 

 

 

Version EGA

 

Version VGA

     
Nous sommes passé en version beta vers le 5ème mois du développement, ce qui parait honteux… Nous avancions rapidemment, et même à ce moment-là John Carmack pensait à ses sprites holographiques et travaillait sur un moteur post-Wolf3D, qui permettrait la création de plans inclinés et qui deviendrait éventuellement par la suite celui du jeu Shadowcaster de Raven.  

Il y aura plus d’informations dans la section Wolfenstein 3-D de ce site (quand j’aurai réellement le temps d’y travailler). Mais grâce à cet article, j’ai voulu rapidemment vous parler du développement d’un grand opus d’une grande série. Et nous attendons tous impatiemment le Return to Wolfenstein de Gray Matter, prévu pour Noël !

 
     

Extraordinaire… On attend l’ouverture du site avec impatience ("Hurry up John !" :)).
Je tiens à confirmer que, malgré ce que dit John, Return to Castle Wolfenstein sortira bien en Septembre 2001 (du moins c’est la version officielle actuelle de l’éditeur Activision).

Bon anniversaire Wolfie !

 
Votre serviteur se remet à peine du sien (hier :)), que voici venir celui de l’un de ses jeux préférés : Wolfenstein 3D. Effectivement, c’est son anniversaire, puisque le 05 Mai 1992 sortit une véritable bombe, Wolf3D, créant ainsi le genre des First Person Shooters (FPS), qui verra par la suite comme successeurs Doom, Duke3D, Quake, Quake 2, Unreal, Half-Life, UT et Quake 3 Arena, et bien d’autres évidemment… Wolfenstein 3-D a donc 9 ans aujourd’hui. C’est en nous rappelant une bien triste nouvelle – le décès de Doug Myres, programmeur chez GoD et co-fondateur de la société, à qui, entre autres, Tom Hall et John Romero ont rendu hommage (voir site officiel GoD), et qui avait bossé notamment sur Duke Nukem Forever – que le site généraliste d’information Blue’s News nous rappelle la sortie du jeu-phénomène et ce que cela a impliqué :

""Vous cherchez frénétiquement le pistolet d’un garde mort gisant devant vous… Dans les profondeurs d’un donjon nazi, vous n’avez qu’un couteau, un pistolet, et votre intelligence pour vous aider à vous échapper."
 
C’est avec ces mots que fût inventé le genre de FPS le 5 Mai 1992 avec la sortie de Wolfenstein 3-D.
 
Wolfenstein 3-D était basé sur un jeu Apple de 1982, "Castle Wolfenstein", créé par Silas Warner. Dans les 9 ans qui ont suivi sa sortie ont été développés des versions Super NES, Mac, Atari Jaguar, 3D0, Atari Lynx et beaucoup d’autres. Le moteur du jeu servit à développer Super 3D Noah’s Ark, Spear Of Destiny, Corridor 7, Operation Body Count, Rise Of The Triad (dans une version largement modifiée), Blake Stone : Aliens Of Gold, Blake Stone : Planet Strike, et Shadow Caster (idem). Le code source du jeu fut "ouvert" au public le 14 Octobre 1996, lequel a par la suite créé bon nombre d’add-on et autres modifications.
 
Je pourrais écrire des pages à propos de ce jeu, mais je pense que son Histoire parle pour lui. Wolfenstein 3-D lança la mode des FPS, aida à la naissance d’une nouvelle communauté online, et fit se créer des centaines de BBSs, newsgroups, serveurs de jeu, et sites web où des fans de jeux pouvaient se retrouver. Tous ceux qui lisent les nouvelles sur Blue’s News doivent une partie des jeux qu’ils apprécient aujourd’hui à un humble petit jeu 3D sorti 9 ans plus tôt.
"
 
Vous comprenez maintenant clairement mon enthousiasme pour ce jeu culte, trop souvent oublié actuellement (non, Doom N’EST PAS le premier FPS comme beaucoup trop de monde le pense aujourd’hui).
Deux-trois infos intéressantes sont à extraire de cet article : Le nom des consoles sur lesquelles le jeu a été adapté (je possède la version Jaguar), la date de sortie exacte du jeu (5 Mai 1992), le nom du créateur du Castle Wolfenstein de 1982 (Silas Warner), le nom de tous les jeux utilisant le moteur de Wolf3D (en plus de Spear Of Destiny, évidemment) et la date de l’ouverture du code source au public. Toutes ces infos figureront parmis celles de la page "Infos" d’ici peu".

Liens :   News Blue’s News
    News GameData