[:en]Life after « Master of Doom »[:fr]La vie après « Master of Doom »[:]

[:en]The author of the great book « Master of Doom », David Kushner, about the life and career of John Romero and John Carmack from the late seventies to the beginning of the 2000s, has posted a new article about these two legendary developers, and their life after the era of the book, until now.

From the ashes of Ion Storm to the recent campaign of Romero on kickstarter for BLACKROOM, and the departure of Carmack from id Sofware to become the CTO of Oculus and create new VR headsets, you can discover how they managed to continue their career after creating some of the most important games in the industry.[:fr]L’auteur du fantastique livre « Master of Doom » (« Les Maîtres du Jeu Vidéo » en Français), David Kushner, à propos de la vie et de la carrière de John Romero et John Carmack, de la fin des années 1970 au début des années 2000, a publié un nouvel article (en Anglais) sur ces deux développeurs de légende, et sur leur vie après la période racontée dans le livre, jusqu’à aujourd’hui.

Des cendres d’Ion Storm à la récente campagne kickstarter de Romero sur le jeu BLACKROOM, et du départ de John Carmack d’id Software pour devenir le directeur technique d’Oculus afin de créer de nouveaux casques de réalité virtuelle, vous pourrez découvrir comment ils ont réussi à continuer leur carrière après avoir créé quelques uns des jeux les plus fameux de l’industrie.[:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack launch a kickstarter campaign… and cancel it![:fr]John Romero et Adrian Carmack lancent une campagne kickstarter… avant de la stopper ![:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack have revealed last monday the name of the project they were working on: BLACKROOM.

They’ve started last Monday a kickstarter campaign based on the concept of a fast multiplayer first-person shooter game taking place in a holographic world, using the Unreal Engine 4. But without any live gameplay demo to show that concept in action, their campaign was quite ill-fated, as they were asking for 700.000 dollars – which is quite realistic for the development of a game during several months in a small team, but a very high amount when you have only some ideas and concepts. But as they received only more than 100k after some days, and the trend was not very good, they decided to stop the campaign and work on a demo of the game before restarting it. Good luck to them![:fr]John Romero et Adrian Carmack ont enfin dévoilé le nom de leur prochain projet de jeu : BLACKROOM.

Ils ont lancé lundi une campagne kickstarter basée sur le concept d’un jeu d’action à la première personne rapide et multijoueurs se déroulant dans un monde holographique, en utilisant le moteur Unreal Engine 4. Mais sans démo pour montrer ces idées en action, leur campagne était condamnée, vu qu’ils demandaient 700.000 dollars (ce qui est assez réaliste pour le développement d’un jeu par une petite équipe pendant plusieurs mois, mais très élevé lorsqu’on n’a que quelques idées et dessins). Et vu qu’ils n’ont reçu que 100.000 dollars après quelques jours, et que la tendance n’était pas très bonne, ils ont décidé d’arrêter la campagne, et de travailler sur un prototype avant de la relancer. Bonne chance à eux ![:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack tease a new FPS, John Carmack honoured[:fr]John Romero et Adrian Carmack annoncent un nouveau jeu d’action, John Carmack récompensé[:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack are back together in order to create a new first-person shooter game! They had already worked together at id Sofware on games like Doom, Quake and obviously Wolfenstein 3-D, and have always kept in touch since. But Adrian left id in 2005, and sued the company in court afterwards for some forced stakes sales. He retired from the video game industry, and became the manager of an hotel in Ireland.

And in 2015, John Romero moved to Ireland in order to found his new company – Night Work Games – with his wife Brenda Romero and apparently Adrian, and create a new FPS – his first one since Quake in 1996, before he left id Software, and Daïkatana in 2000. John and Adrian have just posted a video teasing this new game – which will be officially announced next Monday!

 

John Carmack won’t be part of the project. He’s still working as the CTO of Oculus on their virtual-reality headsets, and received recently a BAFTA Fellowship award for his « outstanding and exceptional contribution to video games ». Here’s his brilliant acceptance speech (transcript here):

https://www.youtube.com/watch?v=fyjJrF2gJ34[:fr]John Romero et Adrian Carmack sont de retour pour créer un nouveau jeu d’action ! Ils ont déjà travaillé ensemble chez id Sofware sur des jeux comme Doom, Quake et bien entendu Wolfenstein 3-D, et ont toujours gardé contact depuis. Mais Adrian a quitté id en 2005, et les a ensuite poursuivi en justice pour une affaire de vente forcée d’actions. Il s’est ensuite retiré de l’industrie du jeu vidéo pour devenir gérant d’un hôtel en Irlande.

Et c’est justement en Irlande que John Romero a déménager en 2015 pour y fonder son nouveau studio, Night Work Games, avec sa femme Brenda Romero et (apparemment) Adrian, et y créer son premier FPS depuis Quake en 1996, avant qu’il ne quitte id Software, et Daïkatana en 2000. John et Adrian viennent de publier une vidéo pour préparer l’annonce officielle du jeu lundi prochain !

 

John Carmack par contre ne fera pas partie du projet. Il travaille toujours en tant que directeur technique d’Oculus, sur leurs casques de réalité virtuelle, et a reçu récemment une récompense des BAFTA pour sa « contribution exceptionnelle à l’industrie des jeux vidéo ». Voici son brillant discours d’acceptation (texte en Anglais via ce lien) :

https://www.youtube.com/watch?v=fyjJrF2gJ34[:]

[:en]25 years of id Software![:fr]id Software a 25 ans ![:]

[:en]John Romero has celebrated Monday on his facebook page the 25th anniversary of the founding of id Software.

HAPPY 25TH BIRTHDAY id Software! It’s incredible to think that the little 4-person company we founded has grown into a 100+ person studio, and even more amazing that the studio is still working on our 22-year old franchise – still bringing the high-tech and fast action we started with. Thank you, everyone at id, for carrying the torch.

To celebrate, let’s all listen to one of the most prolific and talented metal guitarists in history, Buckethead.

https://www.youtube.com/watch?v=XFrMdQMIqBs

Some of his colleague from that era also added some comments to his post, like Tom Hall:

What a long, strange, awesome trip it’s been. 🙂

And Scott Miller, from their publisher Apogee, who argued about the exact founding date of the studio:

My paperwork in my files shows that I made an agreement with Id in 1990, which would be 26 years ago!

… with John Romero answering:

We’re going by the official DAY 1, full-time, all-day, id Software. Not the sneaking-around, clandestine, Keen-making, IFD-turned-id that we remember. See, this first letter even says so… (picture from the letter)

… and Scott:

True, but Commander Keen was released in Dec 1990, as an « Id Software » game. So that would seem to make it official. But, there are numerous ways to pick the official date, like the actual date the company was legally filed.

If you want to learn more about this epic era, you can read the page explaining the story of the studio on this site, or read the book « Master of Doom ».

Here is a gallery of pictures of that period:

 

Note that this happens two weeks after John released his first map for the original Doom game after 21 years – as an warmup for his new FPS to come![:fr]John Romero a célébré lundi sur sa page facebook le 25ème anniversaire de la fondation d’id Software.

JOYEUX 25EME ANNIVERSAIRE id Software ! C’est incroyable de penser que cette petite boite de 4 personnes est devenue un gros studio avec plus de 100 développeurs, et ça l’est encore plus en pensant qu’ils travaillent toujours sur une franchise qu’on a créée il y a 22 ans, toujours avec une technologie de pointe et un gameplay nerveux comme on le faisait à l’époque. Merci à tous, chez id, de continuer à porter le flambeau.

Et pour fêter cela, écoutons tous ensemble l’un des guitaristes de métal les plus prolifiques et talentueux de l’histoire, Buckethead.

https://www.youtube.com/watch?v=XFrMdQMIqBs

Quelques uns de ses collègues de l’époque y sont allés de leurs commentaires, comme Tom Hall :

Quel long, étrange et formidable voyage cela a été. 🙂

Et Scott Miller, leur éditeur de l’époque chez Apogee, a même contesté la date exacte de la fondation du studio :

Mes dossiers me montrent que j’ai signé un contrat avec id en 1990, ce qui ferait 26 ans aujourd’hui !

… et John Romero qui répond :

On va s’en tenir au jour officiel n°1, à plein-temps, chez id Software. Et pas le travail secret, clandestin, à faire du Keen sous le nom de IFD dont on se souvient. Tiens, cette première lettre le prouve, même… (image de la lettre)

… et Scott :

Vrai, mais Commander Keen a été publié en décembre 1990 en tant que jeu « id Sofware ». Donc ça semble rendre cela officiel. Mais il y a toujours plein de façons différentes de désigner une date officielle, comme celle où la société a été légalement enregistrée.

Si vous voulez en savoir plus sur cette époque passionnante, vous pouvez lire la page de ce site expliquant l’histoire du studio, ou lire le livre « Les Maîtres du Jeu Vidéo » (« Master of Doom »).

Voici une galerie d’images de cette époque :

A noter que cela intervient deux semaine après que John ait publié sa première carte pour le jeu Doom original après 21 ans, en tant qu’échauffement pour un nouveau jeu d’action à venir selon lui ![:]

John Carmack becomes rebellious!John Carmack entre en rébellion !

John Carmack has posted a funny twitter post today with a picture of him wearing a Wolfenstein: The New Order t-shirt, and saying « Many years ago, I was told by lawyers that I could be arrested in Germany due to Wolf 3D. Better now, right? 🙂 #IFA »

Note that he’s currently promoting the latest work of Oculus VR – of which he’s the Chief Technical Officer (CTO) – on the upcoming Samsung Gear VR in the IFA show in Berlin, in Germany!

https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/507788963981959168John Carmack a publié sur son compte twitter une photo amusante de lui où il porte un t-shirt de Wolfenstein: The New Order en disant : « Il y a de nombreuses années, un avocat m’a affirmé que je pourrais être arrêté en Allemagne à  cause de Wolfenstein 3-D. C’est mieux maintenant ? 🙂 #IFA »

À noter qu’il est actuellement en pleine promotion de la dernière innovation d’Oculus VR, dont il est le directeur technique (CTO), sur le prochain casque Samsung Gear VR au salon IFA à Berlin, en Allemagne !

https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/507788963981959168

Raycasting explained – The technique behind the Wolf3D engineLe RayCasting expliqué – La technique sur laquelle se base le moteur de Wolf3D

If you’ve always wanted to know how the 3D engine of Wolfenstein 3-D was working, this new tutorial from Lode Vandevenne will be the answer. It explains in details how to create an engine based on the old technique of Raycasting (not to get mixed up with « Raytracing », which is an advanced modern technique for 3D rendering), which is the base of the 3D engines from the beginning of the 90s, Wolfenstein 3D included.

Based on the position of the player in the horizontal plane, and a map built from a grid either filled with a square wall, or nothing, you’ll be able to rebuild such an engine, and feel like John Carmack for a moment!

 

Si vous avez toujours voulu connaître le fonctionnement du moteur 3D de Wolfenstein 3-D, ce nouveau tutoriel rédigé par Lode Vandevenne est fait pour vous. Il y explique en détails comment créer un moteur basé sur cette ancienne technique de rendu par Raycasting (à ne pas confondre avec le « Raytracing », une technique moderne et avancée de rendu 3D) qui fût la base de nombreux moteurs 3D du début des années 90, Wolfenstein 3-D inclus.

Cette technique était basée sur la position du joueur dans le plan horizontal, et une carte construite à partir d’une grille contenant soit des murs cubiques, soit rien. Une fois l’article lu, vous serez capable de reproduire un moteur utilisant cette technique, et vous vous sentirez, le temps d’un instant, dans la peau de John Carmack !

John Carmack joins facebook!John Carmack rejoint facebook !

To be more precise: his employer Occulus VR has been bought by facebook for around 2 billion dollars. It means that the giant social network is very interested in the virtual reality technologies, which have a very bright future. It will also bring a lot of cash to the company, which will be able to expand without any problem. Nevertheless, nobody knows what will be the future of this company…

Pour être précis, c’est Occulus VR, son employeur depuis quelques mois, qui vient de se faire racheter pour près de 2 milliards de dollars. Le réseau social titanesque s’intéresse donc activement à la réalité virtuelle, promise à un très bel avenir, et elle apportera surtout beaucoup d’argent à la société, qui devrait pouvoir se développer sans grand soucis. Reste à voir ce que cela signifie à long terme…

Interview of John Carmack about id Software and Occulus VRInterview de John Carmack à propos d’id Software et d’Occulus VR

John Carmack was recently interviewed by USA Today website about his new job at Occulus VR (where he’s the Chief Technical Officer on the virtual reality headset, the Occulus Rift), but also on the reasons why he left id Software:

When Carmack joined Occulus VR, he thought he could continue to work for id and integrate the virtual reality technologies into the two next projects of the studio: Wolfenstein: The New Order and Doom 4. However, the publisher and owner of id, ZeniMax, declined the proposal. « It would have been a huge win, » says Carmack. « It seemed like a sensible plan for me. »

If they agreed, Carmack would have continued to work for id. « I would have been content probably staying there working with the people and technology that I know and the work we were doing, » he says. « But they couldn’t come together on that which made me really sad. It was just unfortunate, » Carmack says. « When it became clear that I wasn’t going to have the opportunity to do any work on VR while at id software, I decided to not renew my contract. »

Carmack works for Occulus VR from his home in Dallas, and not in Irvine, California, where the company has its offices. They collaboration started in a web forum, where he discussed with the Occulus VR founder, Palmer Luckey, who sent him a prototype of the Occulus Rift. Once he received it, Carmack did some improvements on the movement tracking system and the image quality, and showed the headset working with Doom 3 at the E3 expo in 2012.

Since this sad episode, Carmack is working full time on the Occulus Rift, and has a lot of fun on it: « While Oculus is still kind of scary fast in terms of all the people coming on there is still the sense that a handful of us are going to crunch really hard and get something done by next Thursday. »

Here is an interview he did last October for Engadget about Occulus VR:

John Carmack a récemment accordé une interview au site américain USA Today à propos de son travail chez Occulus VR (où il est directeur technique sur le projet de casque de réalité virtuelle, l’Occulus Rift), et surtout sur les raisons qui l’ont poussé à quitter id Software :

Lorsque Carmack a rejoint Occulus VR, il voulait continuer à travailler chez id pour y intégrer les technologies de réalité virtuelle dans deux projets du studio : Wolfenstein: The New Order et Doom 4. Seulement, l’éditeur et propriétaire du studio, ZeniMax, a refusé l’offre. « Ca aura été gagnant-gagnant », affirme Carmack. « Cela me semblait être une très bonne idée. »

Sans ce refus de l’éditeur, Carmack aurait continué à travailler pour id. « J’aurais été ravi d’y rester et de travailler avec des gens et des technologies que je connais bien sur les projets en cours », affirme-t-il. « Mais ils n’ont pas été d’accord à ce sujet, ce qui m’a vraiment fait de la peine. C’était dommage, et lorsqu’il semblait clair que je n’aurais jamais la possibilité de travailler sur une quelconque technologie de réalité virtuelle pour id, j’ai décidé de ne pas renouveler mon contrat ».

Carmack travaille pour Occulus VR depuis Dallas, et non à Irvine, en Californie, où est établie la société. Leur collaboration a commencé dans un forum de discussion, où il a fait la connaissance du fondateur de la société, Palmer Luckey, qui lui a ensuite envoyé un prototype de l’Occulus Rift. Après l’avoir reçu, Carmack a procédé à quelques améliorations sur le dispositif de détection de mouvement et sur les écrans, entre autres, et a effectué quelques démos de l’appareil avec le jeu Doom 3, notamment lors de l’E3 en 2012.

Passée la déception de son départ d’id, il travaille dorénavant à plein temps sur l’appareil, et prend beaucoup de plaisir dans sa nouvelle tâche : « Même si c’est assez effrayant de voir autant de gens intégrer la société, on sait que bon nombre d’entre nous allons toujours travailler très dur, et produire quelque chose  de concret pour le jeudi suivant ».

Voici une interview qu’il a accordée à Engadget en octobre dernier à propos d’Occulus VR (en Anglais) :

Interview of John RomeroInterview de John Romero

The English website Games TM recently interviewed John Romero in order to remember his career, and his work at id Software. They talk about many things including Wolfenstein 3-D:

We were all brainstorming one day for the next game to make, and I said ‘Why don’t we just redo Castle Wolfenstein in 3D?’ Me, Carmack and Tom Hall were all major Castle Wolfenstein freaks, so that was it. We were going ‘Can you imagine killing Nazis in 3D? There’s no game like that!’ One thing people don’t really know is that the game ran at 70fps because the video controllers of the time ran at 70fps, unlike today, where they’re mostly working at 60. So all of the technology behind it was built in four months, from January to April 1992, it was released on 5 May 1992 and the response was just massive. Like, Commander Keen’s sales were a joke compared to Wolfenstein. That first month we sold 4,000 copies and were doing phone interviews, and the local news came over and videoed the team. We really knew we were onto something – this 3D, violent thing is huge! [laughs]

They also discuss about his departure from id, and his difficult relationship with John Carmack soon before…

In 1995, when I wasn’t working directly on Quake, and John was working really hard on it, I was busy with all the other stuff in the company. Heretic had just come out, and I was dealing with that, as well as the development of Hexen with Raven. There was also the re-release of Doom to retail, the amount of things going on was huge, and I was the only one doing these things, and I think John didn’t feel like I put enough into Quake. I was building the level editor with John so that all of the level designers could build levels, and I kind of waited until the engine was ready to make the game. It took about a year to get to that point, and so I think that he was mad because I wasn’t on the game like he was on the game. I think that upset him, and it could have gotten fixed if we had reorganised the company into an engine development team and a game development team. If we could have carried on making games in the Doom engine and then when the Quake engine was ready switched over to that, that would have been an optimal strategy for the company, but we did not really analyse the problem back then. All we really knew was how to work on the game together. Looking back, I believe that was a mistake.

A sad view of what could have become id with a better internal organization…

Le site anglais Games TM a interviewé récemment John Romero afin de revenir avec lui sur sa carrière, et son passage chez id Software. Ils y parlent notamment de Wolfenstein 3-D :

On avait pris une journée complète afin d’imaginer quel serait notre prochain jeu, et j’ai dit « Pourquoi ne pas refaire Castle Wolfenstein en 3D ? ». Comme Carmack, Tom Hall et moi étions de grands fans de ce jeu, l’affaire était entendue. On se disait « Pouvez-vous vous imaginer tuer des Nazis en 3D ? Il n’y a pas de tel jeu ! ». Une chose que peu de monde sait, c’est que le jeu tournait à 70 fps parce que les contrôleurs vidéo de l’époque fonctionnaient à une telle vitesse, et plus maintenant où ils tournent à 60 fps. Et donc toute la technologie du jeu fût faite en 4 mois, de janvier à avril 1992, et le jeu sortit le 5 mai 1992, avec un retour énorme. A côté de celle de Wolf3D, les ventes de Commander Keen semblaient ridicules. Le premier mois, on a vendu 4000 exemplaires, et nous faisions des interviews par téléphone, et même à la télé, lorsque la chaîne locale est venue dans notre studio et nous a filmé. Nous savions que nous avions fait quelque chose de grand – ce truc ultraviolent en 3D est juste grandiose ! [rires]

Ils y parlent également de son départ d’id Software, et de ses relations orageuses avec John Carmack peu avant…

En 1995, je ne travaillais pas directement sur Quake, alors que John travaillait durement dessus, car je m’occupais d’autres trucs pour la société. Heretic venait de sortir, et je m’en occupais, en plus du développement d’Hexen avec Raven Software. Il y avait également une réédition de Doom pour la vente dans le commerce, et mon travail s’accumulait. Je pense que John s’imaginait que je n’en faisais pas assez sur Quake. Je m’occupais pourtant de l’éditeur de niveau avec John, afin que tous les créateurs de niveaux puissent travailler, et j’attendais que le moteur soit prêt avant de créer le jeu. Cela a pris près d’un an pour en arriver là, et donc je pense qu’il était fâché parce que je bossais pas autant sur le jeu que lui. Cela l’a mis hors de lui, et on aurait pu tout résoudre si on avait réorganisé la société avec une équipe dédie au développement du moteur, et une autre pour la création de jeux. On aurait pu continuer à faire des jeux sur le moteur de Doom jusqu’au moment où le moteur de Quake était prêt, et passer ensuite dessus, cela aurait été une stratégie optimale pour la société, mais on n’y a pas vraiment pensé à l’époque. Tout ce qu’on savait faire, c’est bosser ensemble sur un jeu. Avec du recul, je pense que c’était une erreur.

Un constat amer sur ce qu’aurait pu devenir id Software avec une meilleure organisation interne…

John Carmack leaves id SoftwareJohn Carmack quitte id Software

After being hired by Oculus VR to work on their virtual reality headset – the Oculus Rift -, John Carmack has decided to definitely leave id Software, after 20 years spent to create some of the most advanced 3D engines for the company he created in 1990. From the original creators of Wolf3D, only Kevin Cloud still works for id.

John Carmack, who has become interested in focusing on things other than game development at id, has resigned from the studio, » id’s studio director Tim Willits told IGN. « John’s work on id Tech 5 and the technology for the current development work at id is complete, and his departure will not affect any current projects. We are fortunate to have a brilliant group of programmers at id who worked with John and will carry on id’s tradition of making great games with cutting-edge technology. As colleagues of John for many years, we wish him well.

Carmack also reacted on his twitter account: « I wanted to remain a technical adviser for Id, but it just didn’t work out. Probably for the best, as the divided focus was challenging. » He also added: « If they don’t want me to talk on stage at Quakecon next year, we’ll just have to fill up the lobby like the old days. 🙂« 

More info about John Carmack in the encyclopedia

Après avoir été engagé par Oculus VR pour travailler sur leur casque de réalité virtuelle, l’Oculus Rift, John Carmack a donc décidé de quitter définitivement id Software, après avoir passé plus de 20 ans à développer des moteurs 3D à la pointe du progrès pour la société qu’il a fondé en 1990. Des créateurs originaux de Wolf3D, il ne reste donc plus que Kevin Cloud dans le studio…

John Carmack, qui a voulu travailler sur d’autres choses que le développement de jeux pour id Software, a décidé de quitter le studio. » a affirmé le directeur d’id Software, Tim Willits, à IGN. « Le travail de John sur le moteur id Tech 5 et les technologies utilisées pour les jeux actuellement en développement chez id est maintenant terminé, et son départ n’affectera aucun des projets en cours. Nous avons la chance d’avoir un groupe de programmeurs brillants qui ont travaillé avec John chez id, et qui vont continuer à développer de grands jeux avec une technologie de pointe, comme l’a toujours fait id Software. En tant que collègues de John pendant de nombreuses années, nous lui souhaitons le meilleurs pour l’avenir.

Carmack a également réagit sur son compte twitter : « Je voulais rester en tant que conseiller technique chez id, mais ça n’allait pas. Peut-être est-ce la meilleure solution, vu qu’il était compliqué de travailler sur ces deux tâches pleinement. » Il a également ajouté : « S’ils ne veulent pas de ma conférence sur la scène de la QuakeCon l’année prochaine, il faudra juste qu’on aille dans le hall, comme dans le bon vieux temps. 🙂« 

Plus d’infos sur John Carmack dans l’encyclopédie du site…