[:en]Interview of John Romero and Kevin Cloud by noclip[:fr]Interview de John Romero et Kevin Cloud par noclip[:]

[:en]noclip did an extensive interview of John Romero about his career and his new home in Ireland. Subscribers to the patreon of noclip can also watch a very interesting tour of the huge collections of old games and pieces of software history that John gathered or created across time.

noclip did also an interview of the last of the founder members of id Software still in the company, Kevin Cloud, about his career and the new Doom game.

You can also watch other videos about Doom with extended interviews of the development team.

 [:fr]noclip a réalisé un long entretien (en Anglais) avec John Romero à propos de sa carrière et de son déménagement en Irlande. Les abonnés au patreon de noclip peuvent également voir une visite très intéressante de l’impressionnante collection de jeux vidéos et de vieux logiciels que John a accumulés ou créés avec le temps.

noclip a également réalisé une interview (en Anglais) du dernier membre fondateur d’id Software à encore être dans la société, Kevin Cloud, à propos de sa carrière et du nouveau jeu Doom.

Vous pouvez également voir d’autres vidéos de Doom avec de longs entretiens avec l’équipe de développement.

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Interview of John RomeroInterview de John Romero

The English website Games TM recently interviewed John Romero in order to remember his career, and his work at id Software. They talk about many things including Wolfenstein 3-D:

We were all brainstorming one day for the next game to make, and I said ‘Why don’t we just redo Castle Wolfenstein in 3D?’ Me, Carmack and Tom Hall were all major Castle Wolfenstein freaks, so that was it. We were going ‘Can you imagine killing Nazis in 3D? There’s no game like that!’ One thing people don’t really know is that the game ran at 70fps because the video controllers of the time ran at 70fps, unlike today, where they’re mostly working at 60. So all of the technology behind it was built in four months, from January to April 1992, it was released on 5 May 1992 and the response was just massive. Like, Commander Keen’s sales were a joke compared to Wolfenstein. That first month we sold 4,000 copies and were doing phone interviews, and the local news came over and videoed the team. We really knew we were onto something – this 3D, violent thing is huge! [laughs]

They also discuss about his departure from id, and his difficult relationship with John Carmack soon before…

In 1995, when I wasn’t working directly on Quake, and John was working really hard on it, I was busy with all the other stuff in the company. Heretic had just come out, and I was dealing with that, as well as the development of Hexen with Raven. There was also the re-release of Doom to retail, the amount of things going on was huge, and I was the only one doing these things, and I think John didn’t feel like I put enough into Quake. I was building the level editor with John so that all of the level designers could build levels, and I kind of waited until the engine was ready to make the game. It took about a year to get to that point, and so I think that he was mad because I wasn’t on the game like he was on the game. I think that upset him, and it could have gotten fixed if we had reorganised the company into an engine development team and a game development team. If we could have carried on making games in the Doom engine and then when the Quake engine was ready switched over to that, that would have been an optimal strategy for the company, but we did not really analyse the problem back then. All we really knew was how to work on the game together. Looking back, I believe that was a mistake.

A sad view of what could have become id with a better internal organization…

Le site anglais Games TM a interviewé récemment John Romero afin de revenir avec lui sur sa carrière, et son passage chez id Software. Ils y parlent notamment de Wolfenstein 3-D :

On avait pris une journée complète afin d’imaginer quel serait notre prochain jeu, et j’ai dit « Pourquoi ne pas refaire Castle Wolfenstein en 3D ? ». Comme Carmack, Tom Hall et moi étions de grands fans de ce jeu, l’affaire était entendue. On se disait « Pouvez-vous vous imaginer tuer des Nazis en 3D ? Il n’y a pas de tel jeu ! ». Une chose que peu de monde sait, c’est que le jeu tournait à 70 fps parce que les contrôleurs vidéo de l’époque fonctionnaient à une telle vitesse, et plus maintenant où ils tournent à 60 fps. Et donc toute la technologie du jeu fût faite en 4 mois, de janvier à avril 1992, et le jeu sortit le 5 mai 1992, avec un retour énorme. A côté de celle de Wolf3D, les ventes de Commander Keen semblaient ridicules. Le premier mois, on a vendu 4000 exemplaires, et nous faisions des interviews par téléphone, et même à la télé, lorsque la chaîne locale est venue dans notre studio et nous a filmé. Nous savions que nous avions fait quelque chose de grand – ce truc ultraviolent en 3D est juste grandiose ! [rires]

Ils y parlent également de son départ d’id Software, et de ses relations orageuses avec John Carmack peu avant…

En 1995, je ne travaillais pas directement sur Quake, alors que John travaillait durement dessus, car je m’occupais d’autres trucs pour la société. Heretic venait de sortir, et je m’en occupais, en plus du développement d’Hexen avec Raven Software. Il y avait également une réédition de Doom pour la vente dans le commerce, et mon travail s’accumulait. Je pense que John s’imaginait que je n’en faisais pas assez sur Quake. Je m’occupais pourtant de l’éditeur de niveau avec John, afin que tous les créateurs de niveaux puissent travailler, et j’attendais que le moteur soit prêt avant de créer le jeu. Cela a pris près d’un an pour en arriver là, et donc je pense qu’il était fâché parce que je bossais pas autant sur le jeu que lui. Cela l’a mis hors de lui, et on aurait pu tout résoudre si on avait réorganisé la société avec une équipe dédie au développement du moteur, et une autre pour la création de jeux. On aurait pu continuer à faire des jeux sur le moteur de Doom jusqu’au moment où le moteur de Quake était prêt, et passer ensuite dessus, cela aurait été une stratégie optimale pour la société, mais on n’y a pas vraiment pensé à l’époque. Tout ce qu’on savait faire, c’est bosser ensemble sur un jeu. Avec du recul, je pense que c’était une erreur.

Un constat amer sur ce qu’aurait pu devenir id Software avec une meilleure organisation interne…