[:en]Interview of John Romero and Kevin Cloud by noclip[:fr]Interview de John Romero et Kevin Cloud par noclip[:]

[:en]noclip did an extensive interview of John Romero about his career and his new home in Ireland. Subscribers to the patreon of noclip can also watch a very interesting tour of the huge collections of old games and pieces of software history that John gathered or created across time.

noclip did also an interview of the last of the founder members of id Software still in the company, Kevin Cloud, about his career and the new Doom game.

You can also watch other videos about Doom with extended interviews of the development team.

 [:fr]noclip a réalisé un long entretien (en Anglais) avec John Romero à propos de sa carrière et de son déménagement en Irlande. Les abonnés au patreon de noclip peuvent également voir une visite très intéressante de l’impressionnante collection de jeux vidéos et de vieux logiciels que John a accumulés ou créés avec le temps.

noclip a également réalisé une interview (en Anglais) du dernier membre fondateur d’id Software à encore être dans la société, Kevin Cloud, à propos de sa carrière et du nouveau jeu Doom.

Vous pouvez également voir d’autres vidéos de Doom avec de longs entretiens avec l’équipe de développement.

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[:en]Life after « Master of Doom »[:fr]La vie après « Master of Doom »[:]

[:en]The author of the great book « Master of Doom », David Kushner, about the life and career of John Romero and John Carmack from the late seventies to the beginning of the 2000s, has posted a new article about these two legendary developers, and their life after the era of the book, until now.

From the ashes of Ion Storm to the recent campaign of Romero on kickstarter for BLACKROOM, and the departure of Carmack from id Sofware to become the CTO of Oculus and create new VR headsets, you can discover how they managed to continue their career after creating some of the most important games in the industry.[:fr]L’auteur du fantastique livre « Master of Doom » (« Les Maîtres du Jeu Vidéo » en Français), David Kushner, à propos de la vie et de la carrière de John Romero et John Carmack, de la fin des années 1970 au début des années 2000, a publié un nouvel article (en Anglais) sur ces deux développeurs de légende, et sur leur vie après la période racontée dans le livre, jusqu’à aujourd’hui.

Des cendres d’Ion Storm à la récente campagne kickstarter de Romero sur le jeu BLACKROOM, et du départ de John Carmack d’id Software pour devenir le directeur technique d’Oculus afin de créer de nouveaux casques de réalité virtuelle, vous pourrez découvrir comment ils ont réussi à continuer leur carrière après avoir créé quelques uns des jeux les plus fameux de l’industrie.[:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack launch a kickstarter campaign… and cancel it![:fr]John Romero et Adrian Carmack lancent une campagne kickstarter… avant de la stopper ![:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack have revealed last monday the name of the project they were working on: BLACKROOM.

They’ve started last Monday a kickstarter campaign based on the concept of a fast multiplayer first-person shooter game taking place in a holographic world, using the Unreal Engine 4. But without any live gameplay demo to show that concept in action, their campaign was quite ill-fated, as they were asking for 700.000 dollars – which is quite realistic for the development of a game during several months in a small team, but a very high amount when you have only some ideas and concepts. But as they received only more than 100k after some days, and the trend was not very good, they decided to stop the campaign and work on a demo of the game before restarting it. Good luck to them![:fr]John Romero et Adrian Carmack ont enfin dévoilé le nom de leur prochain projet de jeu : BLACKROOM.

Ils ont lancé lundi une campagne kickstarter basée sur le concept d’un jeu d’action à la première personne rapide et multijoueurs se déroulant dans un monde holographique, en utilisant le moteur Unreal Engine 4. Mais sans démo pour montrer ces idées en action, leur campagne était condamnée, vu qu’ils demandaient 700.000 dollars (ce qui est assez réaliste pour le développement d’un jeu par une petite équipe pendant plusieurs mois, mais très élevé lorsqu’on n’a que quelques idées et dessins). Et vu qu’ils n’ont reçu que 100.000 dollars après quelques jours, et que la tendance n’était pas très bonne, ils ont décidé d’arrêter la campagne, et de travailler sur un prototype avant de la relancer. Bonne chance à eux ![:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack tease a new FPS, John Carmack honoured[:fr]John Romero et Adrian Carmack annoncent un nouveau jeu d’action, John Carmack récompensé[:]

[:en]John Romero and Adrian Carmack are back together in order to create a new first-person shooter game! They had already worked together at id Sofware on games like Doom, Quake and obviously Wolfenstein 3-D, and have always kept in touch since. But Adrian left id in 2005, and sued the company in court afterwards for some forced stakes sales. He retired from the video game industry, and became the manager of an hotel in Ireland.

And in 2015, John Romero moved to Ireland in order to found his new company – Night Work Games – with his wife Brenda Romero and apparently Adrian, and create a new FPS – his first one since Quake in 1996, before he left id Software, and Daïkatana in 2000. John and Adrian have just posted a video teasing this new game – which will be officially announced next Monday!

 

John Carmack won’t be part of the project. He’s still working as the CTO of Oculus on their virtual-reality headsets, and received recently a BAFTA Fellowship award for his « outstanding and exceptional contribution to video games ». Here’s his brilliant acceptance speech (transcript here):

https://www.youtube.com/watch?v=fyjJrF2gJ34[:fr]John Romero et Adrian Carmack sont de retour pour créer un nouveau jeu d’action ! Ils ont déjà travaillé ensemble chez id Sofware sur des jeux comme Doom, Quake et bien entendu Wolfenstein 3-D, et ont toujours gardé contact depuis. Mais Adrian a quitté id en 2005, et les a ensuite poursuivi en justice pour une affaire de vente forcée d’actions. Il s’est ensuite retiré de l’industrie du jeu vidéo pour devenir gérant d’un hôtel en Irlande.

Et c’est justement en Irlande que John Romero a déménager en 2015 pour y fonder son nouveau studio, Night Work Games, avec sa femme Brenda Romero et (apparemment) Adrian, et y créer son premier FPS depuis Quake en 1996, avant qu’il ne quitte id Software, et Daïkatana en 2000. John et Adrian viennent de publier une vidéo pour préparer l’annonce officielle du jeu lundi prochain !

 

John Carmack par contre ne fera pas partie du projet. Il travaille toujours en tant que directeur technique d’Oculus, sur leurs casques de réalité virtuelle, et a reçu récemment une récompense des BAFTA pour sa « contribution exceptionnelle à l’industrie des jeux vidéo ». Voici son brillant discours d’acceptation (texte en Anglais via ce lien) :

https://www.youtube.com/watch?v=fyjJrF2gJ34[:]

[:en]25 years of id Software![:fr]id Software a 25 ans ![:]

[:en]John Romero has celebrated Monday on his facebook page the 25th anniversary of the founding of id Software.

HAPPY 25TH BIRTHDAY id Software! It’s incredible to think that the little 4-person company we founded has grown into a 100+ person studio, and even more amazing that the studio is still working on our 22-year old franchise – still bringing the high-tech and fast action we started with. Thank you, everyone at id, for carrying the torch.

To celebrate, let’s all listen to one of the most prolific and talented metal guitarists in history, Buckethead.

https://www.youtube.com/watch?v=XFrMdQMIqBs

Some of his colleague from that era also added some comments to his post, like Tom Hall:

What a long, strange, awesome trip it’s been. 🙂

And Scott Miller, from their publisher Apogee, who argued about the exact founding date of the studio:

My paperwork in my files shows that I made an agreement with Id in 1990, which would be 26 years ago!

… with John Romero answering:

We’re going by the official DAY 1, full-time, all-day, id Software. Not the sneaking-around, clandestine, Keen-making, IFD-turned-id that we remember. See, this first letter even says so… (picture from the letter)

… and Scott:

True, but Commander Keen was released in Dec 1990, as an « Id Software » game. So that would seem to make it official. But, there are numerous ways to pick the official date, like the actual date the company was legally filed.

If you want to learn more about this epic era, you can read the page explaining the story of the studio on this site, or read the book « Master of Doom ».

Here is a gallery of pictures of that period:

 

Note that this happens two weeks after John released his first map for the original Doom game after 21 years – as an warmup for his new FPS to come![:fr]John Romero a célébré lundi sur sa page facebook le 25ème anniversaire de la fondation d’id Software.

JOYEUX 25EME ANNIVERSAIRE id Software ! C’est incroyable de penser que cette petite boite de 4 personnes est devenue un gros studio avec plus de 100 développeurs, et ça l’est encore plus en pensant qu’ils travaillent toujours sur une franchise qu’on a créée il y a 22 ans, toujours avec une technologie de pointe et un gameplay nerveux comme on le faisait à l’époque. Merci à tous, chez id, de continuer à porter le flambeau.

Et pour fêter cela, écoutons tous ensemble l’un des guitaristes de métal les plus prolifiques et talentueux de l’histoire, Buckethead.

https://www.youtube.com/watch?v=XFrMdQMIqBs

Quelques uns de ses collègues de l’époque y sont allés de leurs commentaires, comme Tom Hall :

Quel long, étrange et formidable voyage cela a été. 🙂

Et Scott Miller, leur éditeur de l’époque chez Apogee, a même contesté la date exacte de la fondation du studio :

Mes dossiers me montrent que j’ai signé un contrat avec id en 1990, ce qui ferait 26 ans aujourd’hui !

… et John Romero qui répond :

On va s’en tenir au jour officiel n°1, à plein-temps, chez id Software. Et pas le travail secret, clandestin, à faire du Keen sous le nom de IFD dont on se souvient. Tiens, cette première lettre le prouve, même… (image de la lettre)

… et Scott :

Vrai, mais Commander Keen a été publié en décembre 1990 en tant que jeu « id Sofware ». Donc ça semble rendre cela officiel. Mais il y a toujours plein de façons différentes de désigner une date officielle, comme celle où la société a été légalement enregistrée.

Si vous voulez en savoir plus sur cette époque passionnante, vous pouvez lire la page de ce site expliquant l’histoire du studio, ou lire le livre « Les Maîtres du Jeu Vidéo » (« Master of Doom »).

Voici une galerie d’images de cette époque :

A noter que cela intervient deux semaine après que John ait publié sa première carte pour le jeu Doom original après 21 ans, en tant qu’échauffement pour un nouveau jeu d’action à venir selon lui ![:]

Merry Christmas and Happy New Year! (updated)Joyeux Noël et Bonne Année ! (maj)

I would like to wish you a merry Christmas and, in advance, a happy new year!

2014 has been a great year for all the Wolfenstein fans, with the release of a new game, Wolfenstein: The New Order, which got a great success and many very positive reviews. The game is regularly added in lists of the best games of the year, like on PC Games N, God Is A Geek, Game Informer, The Sixth Axis, Slant Magazine, and Stuff, even winning some awards like on Rock, Paper, Shotgun, where it has been selected as the best FPS of the year! It was also nominated for the Best Shooter and Best Narrative categories at the last Game Awards, and for the « Best Storytelling » category at the Golden Joysticks awards.

Update: Polygon has just chosen Wolfenstein: The New Order as one of their Games of the Year, with great comments:

It helps that The New Order’s old-school influences find a positive middle ground with modern design sensibilities, and it so rarely seems to run out of things to say or do. It’s a fun, often bombastic action game. The veteran developers at Machine Games have made many of those in their long careers, but this is arguably the best, the one that feels the least like a support mechanism for storytelling.

Update 2: The french website NoFrag – dedicated to FPS – made a poll about the best games of the year, and Wolfenstein: The New Order was chosen as the best sequel game, with this comment:

Congratulations to Bethesda, who succeeded to resurrect the Wolfenstein licence. Indeed, there was no multiplayer part, but the solo one was very nice. We didn’t believe in it, so the surprise was even better.

Update 3: The game has been chosen as « 2014’s Dark Horse » by HardcoreGamer, and « Best FPS in 2014 » by the French website GamAlive!

 

This is also a great Christmas for some legendary Wolfenstein developers like John Romero, who received a wonderful present from his wife, Brenda Romero: a great Doom sculpture!

romero17-2014-xmas

This object has been created by an artist called Jason Hite, and sold to the Romero’s. Polygon has written a post about it, and the artist added an entry in his blog about this work.

 Je voudrais vous souhaiter un très joyeux Noël et, avec un peu d’avance, un très bonne et heureuse année !

2014 a été une grande année pour tous les fans de Wolfenstein, avec la sortie d’un nouvel opus, Wolfenstein: The New Order, qui s’est très bien vendu, et qui a obtenu d’excellents scores dans de nombreux tests. Le jeu fait régulièrement partie des listes reprenant les meilleurs jeux de l’année écoulée, comme sur PC Games N, God Is A Geek, Game Informer, The Sixth Axis, Slant Magazine, et Stuff, remportant même la palme de meilleur FPS de l’année chez Rock, Paper, Shotgun ! Il a également été nominé en tant que meilleur shooter et meilleur scénario pour les derniers Game Awards, et dans la catégorie « meilleur scénario » des Golden Joysticks awards.

Mise à jour : Le site Polygon vient de désigner Wolfenstein: The New Order comme l’un de leurs Jeux de l’année, avec de très bons commentaires :

Wolfenstein: The New Order a réussi à trouver un bon compromis entre ce qui fait de lui un jeu moderne, et des influences old-school, et on s’ennuie très rarement dans ce jeu. Il est amusant, avec de nombreuses phases d’action très intenses. Les développeurs expérimentés de MachineGames ont fait pas mal de choses dans leur longue carrière, mais c’est sans conteste leur meilleur jeu, celui qui semble le moins écrasé par son scénario.

MAJ 2 : Le site NoFrag, dédié aux FPS, a réalisé un sondage pour savoir quels sont les meilleurs jeux de l’année, et Wolfenstein: The New Order a été choisi en tant que meilleure suite, avec ce commentaire :

Chapeau à Bethesda qui a réussi à ressusciter à la licence Wolfenstein. Certes, il n’y a pas de multi, mais le solo était bien sympathique. On n’y croyait pas du tout, la surprise est d’autant plus agréable.

MAJ 3 : Le jeu a été choisi en tant qu' »Outsider de 2014″ par le site HardcoreGamer, et « Meilleur FPS » par le site GamAlive !

 

Noël se passe également très bien pour quelques développeurs légendaires de Wolfenstein comme John Romero, qui a reçu un très beau cadeau de son épouse, Brenda Romero : une magnifique sculpture de Doom !

romero17-2014-xmas

Cet oeuvre a été créée par un artiste du nom de Jason Hite, et qui l’a vendue aux Romero. Polygon a d’ailleurs écrit un article à ce sujet, et l’artiste lui-même a relaté la création de cet objet dans son blog.

 

Interview of John RomeroInterview de John Romero

The English website Games TM recently interviewed John Romero in order to remember his career, and his work at id Software. They talk about many things including Wolfenstein 3-D:

We were all brainstorming one day for the next game to make, and I said ‘Why don’t we just redo Castle Wolfenstein in 3D?’ Me, Carmack and Tom Hall were all major Castle Wolfenstein freaks, so that was it. We were going ‘Can you imagine killing Nazis in 3D? There’s no game like that!’ One thing people don’t really know is that the game ran at 70fps because the video controllers of the time ran at 70fps, unlike today, where they’re mostly working at 60. So all of the technology behind it was built in four months, from January to April 1992, it was released on 5 May 1992 and the response was just massive. Like, Commander Keen’s sales were a joke compared to Wolfenstein. That first month we sold 4,000 copies and were doing phone interviews, and the local news came over and videoed the team. We really knew we were onto something – this 3D, violent thing is huge! [laughs]

They also discuss about his departure from id, and his difficult relationship with John Carmack soon before…

In 1995, when I wasn’t working directly on Quake, and John was working really hard on it, I was busy with all the other stuff in the company. Heretic had just come out, and I was dealing with that, as well as the development of Hexen with Raven. There was also the re-release of Doom to retail, the amount of things going on was huge, and I was the only one doing these things, and I think John didn’t feel like I put enough into Quake. I was building the level editor with John so that all of the level designers could build levels, and I kind of waited until the engine was ready to make the game. It took about a year to get to that point, and so I think that he was mad because I wasn’t on the game like he was on the game. I think that upset him, and it could have gotten fixed if we had reorganised the company into an engine development team and a game development team. If we could have carried on making games in the Doom engine and then when the Quake engine was ready switched over to that, that would have been an optimal strategy for the company, but we did not really analyse the problem back then. All we really knew was how to work on the game together. Looking back, I believe that was a mistake.

A sad view of what could have become id with a better internal organization…

Le site anglais Games TM a interviewé récemment John Romero afin de revenir avec lui sur sa carrière, et son passage chez id Software. Ils y parlent notamment de Wolfenstein 3-D :

On avait pris une journée complète afin d’imaginer quel serait notre prochain jeu, et j’ai dit « Pourquoi ne pas refaire Castle Wolfenstein en 3D ? ». Comme Carmack, Tom Hall et moi étions de grands fans de ce jeu, l’affaire était entendue. On se disait « Pouvez-vous vous imaginer tuer des Nazis en 3D ? Il n’y a pas de tel jeu ! ». Une chose que peu de monde sait, c’est que le jeu tournait à 70 fps parce que les contrôleurs vidéo de l’époque fonctionnaient à une telle vitesse, et plus maintenant où ils tournent à 60 fps. Et donc toute la technologie du jeu fût faite en 4 mois, de janvier à avril 1992, et le jeu sortit le 5 mai 1992, avec un retour énorme. A côté de celle de Wolf3D, les ventes de Commander Keen semblaient ridicules. Le premier mois, on a vendu 4000 exemplaires, et nous faisions des interviews par téléphone, et même à la télé, lorsque la chaîne locale est venue dans notre studio et nous a filmé. Nous savions que nous avions fait quelque chose de grand – ce truc ultraviolent en 3D est juste grandiose ! [rires]

Ils y parlent également de son départ d’id Software, et de ses relations orageuses avec John Carmack peu avant…

En 1995, je ne travaillais pas directement sur Quake, alors que John travaillait durement dessus, car je m’occupais d’autres trucs pour la société. Heretic venait de sortir, et je m’en occupais, en plus du développement d’Hexen avec Raven Software. Il y avait également une réédition de Doom pour la vente dans le commerce, et mon travail s’accumulait. Je pense que John s’imaginait que je n’en faisais pas assez sur Quake. Je m’occupais pourtant de l’éditeur de niveau avec John, afin que tous les créateurs de niveaux puissent travailler, et j’attendais que le moteur soit prêt avant de créer le jeu. Cela a pris près d’un an pour en arriver là, et donc je pense qu’il était fâché parce que je bossais pas autant sur le jeu que lui. Cela l’a mis hors de lui, et on aurait pu tout résoudre si on avait réorganisé la société avec une équipe dédie au développement du moteur, et une autre pour la création de jeux. On aurait pu continuer à faire des jeux sur le moteur de Doom jusqu’au moment où le moteur de Quake était prêt, et passer ensuite dessus, cela aurait été une stratégie optimale pour la société, mais on n’y a pas vraiment pensé à l’époque. Tout ce qu’on savait faire, c’est bosser ensemble sur un jeu. Avec du recul, je pense que c’était une erreur.

Un constat amer sur ce qu’aurait pu devenir id Software avec une meilleure organisation interne…